Заславский А.А. | Применение подходов геймификации при организации проектной деятельности на примере школьников международного бакалавриата

Рейтинг
[Всего голосов: 1 Средний: 5]

 кандидат педагогических наук, член-корреспондент Международной академии наук педагогического образования, доцент дирекции образовательных программ Московского городского педагогического университета, г. Москва., SPIN:3071-4057, Е-mail: zaslavskijjaa@mgpu.ru

 В статье рассказывается о подходах геймификации, которые могут быть применены для повышения вовлеченности в проектную деятельность на примере школьников международного бакалавриата. Уделяется большое внимание проектированию возможных достижений, способам их подачи и организации работы с учетом особенностей работы школ Международного бакалавриата.

Проектная работа во всех современных школах ведется довольно активно. Для школ международного бакалавриата индивидуальные и групповые проекты являются обязательными предметами на всех ступенях обучения. Каждый педагог задается вопросом, как он может повысить мотивацию и вовлеченность в проектную деятельность. Предлагаем рассмотреть возможность применения сервиса геймификации для организации проектной деятельности.

Для организации проектной работы предлагаем использовать достижения – элемент геймификации, который может повысить вовлеченность и добавить разнообразия в процесс взаимодействия обучающегося и преподавателя.

Геймификация или игрофикация, это процесс внедрения игровых механик в неигровые контексты. Игрофикация – это всегда надстройка на стандартные процессы, дополнение, которое добавляет интереса и разнообразия. Одной из основных особенностей игрофикации является добровольность ее использования. Она не влияет на содержание процесса обучения. Игрофикация добавляет применение игровых механик для переоценки восприятия заданий обучающимися [2].

С педагогической точки зрения геймификация является средством управления вниманием обучающихся. Она позволяет фокусироваться на интересных процессах, в которых обучающиеся будут выполнять стандартные для проектной деятельности задачи. Самое главное избежать полного подлога педагогических ценностей игровыми. В таком случае может произойти полный сдвиг внимания обучающихся и их целью станет получение баллов по понравившимся им механикам, а не достижение результата проектной деятельности. В этом случае задачей преподавателя является корректное проектирование наград и активностей, а также выстраивание баланса между ними, чтобы с одной стороны добавить разнообразия, а с другой сохранить рабочий настрой.

Одним из инструментов геймификации являются «достижения» (от английского слова Achievements). Правильное и корректное проектирование учебных достижений является залогом успешного применения системы геймификации. Другой успешной частью является применение автоматизированных систем учета таких достижений и введение в образовательный процесс игровых правил (ритуалов), которые будут повторяться на каждом занятии, позволят вести учет достижений обучающихся и будут организовывать связь с выполняемыми заданиями [2].

В рамках средней школы MYP Международного бакалавриата выделяют следующие основные особенности проектной деятельности. Рамки глобального контекста задают необходимость самостоятельно разработать значимое исследования одного из глобальных контекстов: Личность и взаимоотношения; Ориентация в пространстве и времени; Личностное и культурное выражение; Научно-технические инновации; Глобализация и устойчивое развитие; Справедливость и развитие.

Для успешного проектирования учебных достижений они с одной стороны должны попадать в предложенные ключевые направления, с другой стороны должны быть веселыми. Спроектируем возможные достижения, которые можно вносить для автоматизированного учета. Для этого воспользуемся ограничивающим подходом и параметрами, которые довольно просто учитывать в процессе обучения [3].

Возможные достижения для категории «Личность и взаимоотношения»:

  • Выполнить проект раньше всех.
  • Помочь каждому однокласснику хотя бы один раз.
  • За время выполнения проекта проконсультироваться с большим количеством преподавателей.

Возможные достижения для категории «Ориентация в пространстве и времени»:

  • Быстрее всех распланировать свой проект.
  • Помочь одноклассникам спланировать их проекты.
  • Спросить 5 занятий подряд за 5 минут до завершения занятий «сколько времени?».

Возможные достижения для категории «Личностное и культурное выражение» [4]:

  • Самый вежливый ученик.
  • Самая оригинальная идея проекта.
  • Самая оригинальная подача проекта.

Возможные достижения для категории «Научно-технические инновации»:

  • Самая сложная техническая разработка в проекте.
  • Проект из области исследования законов природы.
  • Проект по изучению влияния прогресса на человечество.

Возможные достижения для категории «Глобализация и устойчивое развитие»:

  • Самый перспективный проект.
  • Самый глобальный проект.
  • Самый экономически сложный проект.

Возможные достижения для категории «Справедливость и развитие»:

  • Первый проект по конфликтологии.
  • Самый юридически сложный проект.
  • Проект с самыми дискуссионными выводами.

Предложенные варианты достижений являются лишь примерами, демонстрирующими широту и возможную разноплановость их формулировок. Стоит отметить, что достижения могут быть разовые, которые преподаватель может выдать только один раз, и многократные, которые преподаватель может выдавать регулярно. Важной особенностью является то, что достижения не обязательно на прямую связаны с процессом обучения или выполнением проектной деятельности. Чем разнообразнее и интереснее они будут – тем веселее и интереснее их получать. Основной сложностью является точное описание правил и условий их получения.

Для автоматизации описанных достижений можно использовать сервис Classdojo. В нем можно создать класс из милых монстриков, аватаров обучающихся, и настроить самостоятельно любые спроектированные достижения (рисунок 1). Особенностью сервиса является возможность автоматизированного построения отчетов по созданным достижениям, управление посещаемостью и возможность выдачи заданий. Задания можно использовать для фронтальной работы, а также связать с выполнением содержательных аспектов проектных работ и использованием сторонних сервисов. При работе с достижениями можно использовать их в положительном и отрицательном смыслах.

Рисунок 1. Пример аватаров обучающихся в сервисе Classdojo

Применение сервиса Classdojo не зависит от формата обучения. Его можно применять при очном обучении, работая в классе, и при дистанционном обучении, используя средства видеосвязи. С помощью сервиса Classdojo организуется дополнительная общая среда взаимодействия обучающихся и преподавателя, в которой удобно вести учет учебных активностей. Более подробно с работой сервиса можете ознакомиться на авторском канале на Youtube [1] или перейдя по qr-коду (рисунок 2).

Рисунок 2. Переход на список видео про сервис Classdojo

На сегодняшний момент остается очень большой потенциал применения технологий геймификации в образовательном процессе и проектной деятельности школ международного бакалавриата. Считаем, что применение таких технологий позволит существенно разнообразить процесс обучения, повысить интерес к нему и обеспечить новый уровень взаимодействия обучающихся и преподавателей.

Список литературы

  1. Авторский Youtube канал Заславского Алексея [электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCWLeyyBVjKAw0OvMwwM_crw – дата доступа 15.04.2022
  2. Заславский А.А. Проектирование индивидуальной образовательной траектории с использованием иерархического анализа игровых механик / Математическое моделирование и информационные технологии в образовании и науке: Материалы IХ Международной научно-методической конференции посвященной 75-летию профессора Е.Ы. Бидайбекова и 35-летию школьной информатики. – Алматы: КазНПУ имени Абая. Издательство «Ұлағат», 2020. С. 270–274.
  3. Заславский А. А. Применение механик ограничений для построения индивидуальной образовательной траектории // Фундаментальные проблемы обучения математике, информатике и информатизации образования: сборник тезисов докладов Международной научной конференции, Елец, 01–03 октября 2021 года. Елец: Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина, 2021. С. 84–87.
  4. Персональный школьный проект MYP [электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.cdo-eurogym.com/9-global-context. (Дата обращения: 15.04.2022).

http://izvestia-ippo.ru/zaslavskiy-a-a-primenenie-podkhodov-g/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *