Ведмидь Анастасия Алексеевна | ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В ИНОЯЗЫЧНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРАКТИКЕ

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

Студент 4 курса ИППО ГАОУ ВО МГПУ, г. Москва

 Направление: педагогическое образование с двумя профилями подготовки (проектирование образовательных программ, иностранный язык)

Email: VedmidAA@mgpu.ru

Научный руководитель: к.п.н., доцент кафедры англистики и межкультурной коммуникации ИИЯ ГАОУ ВО МГПУ

Апарина Юлия Игоревна

В статье даётся обоснование применения игровых технологий в образовательном процессе. В качестве способа создания игр для образовательного процесса рассматривается методика креативного мышления «SCAMPER», которая позволяет взглянуть на популярные и привычные игры под другим углом и модифицировать их для достижения обучающимися образовательных целей.

The article gives reasoning of the application of gaming technologies in educational process. The SCAMPER method of creative thinking is considered as a way of creating games for educational process which allows to look at popular and familiar games from a different perspective and modify them to achieve educational goals.

Игровые технологии применяются в процессе обучения не первое десятилетие. Популярность и актуальность применения этих технологий обусловлена несколькими факторами. Во-первых, игры представляют собой безопасную среду, в которой нет страха совершить ошибки. Во-вторых, игра представляет естественный и увлекательный процесс, особенно свойственный младшим школьникам ввиду их психологического развития. В-третьих, в процессе игры действует не только внешняя мотивация, но и внутренняя, пробуждаемая личным интересом обучающихся к игре, её сюжету, которая более качественно движет процессом обучения. Наконец, позволяют педагогу индивидуализировать процесс обучения. Карл Капп в своей книге «Игрофикация обучения» приводит данные мета-анализов исследований использования игр в обучении, которые, действительно, отражают эффективность их использования [1]. В нашей стране активное внедрение этих технологий происходит в течение последних нескольких лет. Исследования показало, что в 97 % случаев после внедрения технологии геймификации улучшаются успеваемость и мотивация учащихся [2].

Иноязычное обучение не является исключением и предоставляет практически неограниченные возможности для их внедрения, так как овладение иностранным языком тесно связано с формированием коммуникативной компетенции, которая включает умение формулировать собственные мысли, понимать речь других, сотрудничество. В свою очередь игры позволяют создавать коммуникативные ситуации по своему содержанию близкие к реальности. Стоит отметить, что игровые технологии могут использоваться не только для погружения обучающихся в коммуникативные условия, но и для отработки изучаемых языковых явлений.

Педагогическое сообщество уже имеет в своем арсенале большое количество игр, которые постоянно используются педагогами по всему миру. Однако, могут возникать ситуации, когда формат, содержание или персонажи, используемых игр становятся не актуальными для обучающихся и/или педагогов. Что делать в таком случае? В описанной ситуации есть два варианта развития событий. В первом педагог с нуля создает собственную игру, со своим сюжетом, механикой, содержанием. Во втором – может использовать существующую игру или формат для достижения имеющихся образовательных целей. Оба варианта требуют времени, знаний и креативности, но, нетрудно заметить, что второй вариант проще и быстрее в реализации. К тому же использование популярной, но видоизмененной игры будет способствовать активизации детей.

Для реализации второго варианта развития событий, описанного выше, в помощь учителю может быть использована методика креативного мышления SCAMPER [3], о которой и пойдет речь далее. Данная методика позволяет модифицировать существующие идеи за счет ответов на определенные вопросы, которые и активизируют возникновение новых, зачастую небанальных идей. Приведём расшифровку аббревиатуры и разберем каждый из элементов на примерах таких игр как «Монополия», «УНО», «Дженга»(Табл. 1).

Табл. 1

Монополия УНО Дженга
S – Substitute = Замещение Меняем название игровых полей на названия одежды, еды, достопримечательностей Великобритании, и т. п.

 

Заменяем правила использования карточек +2. Вместо того, чтобы брать 2 карты, игроку необходимо составить 2 предложения со словом, которое ему назовут Изменяем внешний вид брусков, наклеивая на каждое из ребер слова.

 

C – Combine = Комбинирование Отработка грамматических структур + информация страноведческого характера

 

Изучение цветов + предметов одежды Вывод в речь новых лексических единиц + отработка вопросительных предложений
A – Adapt = Адаптация Варьирование сложности правил игры в зависимости от уровня знаний обучающихся
M – Modify = Модификация Уменьшение количества полей и/или их функционала Расширение цветовой палитры Обучающиеся играют и выполняют задание в парах
P – Put to other uses = Другое применение Перенос на другие тематические разделы
E – Eliminate = Устранение Отказ от локации «тюрьма»

 

Ограничить использование слов, не являющихся ключевыми; Уменьшить размер башни
R – Rearrange/Reverse = Изменение порядка Изменить четкий порядок сложности простое-среднее-сложное на их чередование Поменять последовательность действий Поменять задачу с уменьшения(разрушения) башни на её постройку

Примерный перечень задаваемых вопросов и ключевых слов, используемых при данной методике:

Substitute — Чем можно заменить? Какие составные части можно заменить? Какие правила использования идеи, способа можно заменить? Как можно использовать измененную подобным образом идею?

Combine — Какие части можно скомбинировать? Какие другие части можно скомбинировать? Какие дополнительные функции можно добавить? Как можно использовать при комбинировании частей?

Adapt — Существуют ли аналоги, и на что это может быть похоже? Какие аналогичные части имеются? Есть ли схожие ситуации в практике? Имеются ли схожие с этим идеи, вещества, способы?

Modify — Что и как можно модифицировать? Какие идеи можно расширить и как? Как и что можно сделать с большей эффективностью? Можно ли придать имеющимся идеям и концепциям дополнительную ценность?

Put to other uses — Как ещё это можно использовать? Может ли это быть применено не только к тому, что планировалось, но и к чему-либо другому? Как данную идею мог бы использовать ребёнок или пожилой человек? Можно ли применить имеющуюся идею, модифицировав её?

Eliminate — Можно ли упростить проблему? Можно ли сделать исключение из правил? Можно ли и нужно ли разделять проблему на несколько частей? Можно ли придать этому меньший объём?

Rearrange/Reverse — Какой порядок будет оптимальным? Являются ли отдельные части взаимозаменяемыми? Может ли быть иная последовательность действий? Можно ли поменять местами положительные и отрицательные аспекты?

Используя методику, важно сгенерировать как можно больше вариантов изменений, а затем выбрать наиболее перспективные. Стоит заметить, что не во всех случаях могут быть использованы все части аббревиатуры методики, но важно максимально использовать возможные для создания нового продукта. Не менее важным для педагога является развитая насмотренность и понимание трендов(не только в образовании, но и среди аудитории, с которой он работает). Эти два критерия позволят создать продукт, отвечающий интересам аудитории, как следствие заинтересовать её, а также создать актуальный и качественно новый продукт.

Перед тем как использовать методику стоит определить цель и задачи будущей игры. Затем можно переходить к определению темы игры, критериев, игровой цели, оформлению, распределению ролей участников, правилам, проигрыванию и оценке получившегося продукта [4]. Использование настольных игр способствует реализации личностно-ориентированного обучения, которое, по мнению Ю.И. Апариной, является продуктивным средством осуществления учебного процесса [1, 36].

Использование игр в процессе обучения способствует мотивации учащихся, развитию их языковых умений. Не менее важным аспектом является творческая и профессиональная реализация педагогов. Однако, погружаясь в творческую деятельность, не стоит забывать, что игры не смогут заменить традиционные методы. В свою очередь применяемые игры должны иметь в себе образовательные и воспитательные ценности, познавательную значимость, включать в образовательный процесс всех обучающихся вне зависимости от уровня их подготовки.

 

Литература

  1. Апарина, Ю. И. Личностно-ориентированная технология обучения на уроках иностранного языка / Ю. И. Апарина, О. В. Кузьмина // Известия института педагогики и психологии образования. – 2021. – № 4. – С. 33-37. – EDN XRMYIR
  2. Ахметов Нурлан Каркенович, Нурахметова Айгуль Радылкановна Технология создания учебных игр // Сибирский педагогический журнал. 2013. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-sozdaniya-uchebnyh-igr (дата обращения: 15.12.2024).
  3. Цирулева Лада Дмитриевна, Щербакова Наталья Евгеньевна ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ: СУЩНОСТЬ, СОДЕРЖАНИЕ, ПУТИ РЕАЛИЗАЦИИ ТЕХНОЛОГИИ // Вестник ПензГУ. 2023. №3 (43). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-suschnost-soderzhanie-puti-realizatsii-tehnologii (дата обращения: 15.12.2024).
  4. Хаджибаев Абдухаким Муминович, Алиджанов Фатих Бакиевич, Махамадаминов Абдунаби Ганиевич Применение методики «Scamper» для повышения научно-креативного мышления врачей-курсантов // Вестник экстренной медицины. 2024. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-metodiki-scamper-dlya-povysheniya-nauchno-kreativnogo-myshleniya-vrachey-kursantov (дата обращения: 15.12.2024).
  5. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education / K. M. Kapp. – 1st edition. – New York: John Wiley & Sons, 2012. – 302 с.

 

http://izvestia-ippo.ru/vedmid-anastasiya-alekseevna-ispol/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *