Проблемы и перспективы педагогического образования в сетевом обществе Материалы научно-практической конференции (23 марта 2017г) Секция: Концептуальные основы современных образовательных технологий. Технология работы в вузе
Нина Валерьевна Корчемная/ старший преподаватель кафедры ФВиС «ФГБОУ ВО Московский государственный технологический университет «СТАНКИН», г. Москва , аспирант кафедры теории и истории педагогики ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет», г. Москва
Аннотация: в данной статье рассмотрены средства глобальной коммуникации как фактор социального воспитания студентов, занимающихся компьютерным спортом.
Сегодня, в связи с компьютеризацией и информатизацией осуществление основных видов человеческой деятельности почти невозможно без информационно-коммуникативных технологий (ИКТ). Использование ИКТ в учебных организациях – неотъемлемая часть образовательного процесса. Многие вузы в Российской Федерации уже применяют дистанционную форму обучения, создаются межвузовские площадки дистанционного образования, осуществляющие повышение квалификации и переподготовку кадров. Благодаря современным технологиям почти каждый человек имеет возможность общаться с другими людьми, находящимися на больших расстояниях от него, и даже в других странах. Современные технологии предоставляют различные виды связи: в виде текстовых сообщений; голосовой связи; видеосвязи; групповой видеосвязи, обмен фото- и видеоматериалами [3].
Для удовлетворения потребности в систематическом изучении информационного общества в области научных знаний и распространения ее через модернизированную систему образования возникло новое направление исследований в области информатики – социальная информатика. Основателем этого направления стал известный русский философ А.Д. Урсул. В своих работах он показал, что процесс информатизации общества должен быть социально ориентированным по самой своей сути. Это означает, что информатика и функции информационной технологии представляют собой лишь инструменты, которые помогают человеку использовать информацию для социального прогресса [5].
Такого же мнения придерживается Стив Харгадон, указавший на дуальную природу социальных сетей, говоря, что используя данные технологии, можно построить как казино, так и школу. Он ввел понятие «образовательная сеть». Примерами успешных образовательных сетей Стива Харгадона является Ning и Classroom 2.0, разработанные в Web 2.0 [6].
В настоящее время в различных образовательных организациях нашей страны, прежде всего в высших учебных заведениях, активно развивается компьютерный спорт. Развитие киберспорта невозможно без использования новейших средств глобальной коммуникации. В связи с этим большое значение приобретает изучение средств глобальной коммуникации как фактора социального воспитания студентов, занимающихся компьютерным спортом.
Целью нашего исследования является рассмотрение современных средств глобальной коммуникации как фактора социального воспитания студентов-киберспортсменов. Исследование проводится на базе Московского государственного технологического университета «СТАНКИН».
Современные отечественные исследования проблемы социального воспитания представлены трудами В.Г. Бочаровой, Б.З. Вульфова, М.А. Галагузовой, М.П. Гурьяновой, А.В. Иванова, Б.В. Куприянова, Л.В. Мардахаева, А.В. Мудрика, В.А. Никитина, Л.Е. Никитиной, М.М. Плоткина, Т.А. Ромм, А.И. Тимонона, Е.И. Тихомировой и др.
При определении термина «социальное воспитание» мы придерживаемся позиции А.В. Мудрика. Социальное воспитание – составная часть относительно социально-контролируемой социализации. В воспитательных организациях социальное воспитание реализуется в трех взаимосвязанных и, в то же время, относительно автономных по содержанию, формам, способам и стилю взаимодействия субъектов процессах: организации социального опыта воспитуемых, их образования и оказания им индивидуальной помощи [1].
В данной статье мы рассматриваем организацию социального опыта студентов-киберспортсменов при использовании средств глобальной коммуникации.
Для организации различных видов деятельности киберспортсмены используют средства глобальной коммуникации. К наиболее часто используемым таким средствам относится социальная сеть Вконтакте.
Рассмотрим функции данной социальной сети для студентов, занимающихся киберспортом, используя в качестве основы перечень функций Твиттера, который был предложен Е.И. Горошко и С.А. Самойленко (контактоустанавливающая, консолидирующая, презентационная, информационная, функция социализации, психолого-релаксационная функция) [2]:
- Контактоустанавливающая функция – установление новых социальных связей со студентами, занимающимися киберспортом, с общественными организациями, развивающими компьютерный спорт и пр. С целью увеличения самоорганизации студентов, занимающихся компьютерным спортом, было создано несколько групп. Основная группа, где освещается общая информация о развитии компьютерного спорта. Кроме этого, есть группы по основным киберспортивным дисциплинам, в которых даётся более узкая информация по избранной кибердисциплине, а так же предоставляется возможность найти себе партнёров по команде.
- Консолидирующая функция – создание и поддержка сообществ по компьютерному спорту. Группы в социальной сети Вконтакте помогают собрать студентов, заинтересованных в занятиях компьютерным спортом и его развитии в вузе. По состоянию на 3 марта 2017 года в основной группе по киберспорту «МГТУ «СТАНКИН» 253 подписчика.
- Презентационная функция – продвижение компьютерного спорта как массового социального явления, создание положительного имиджа киберспорта, освещение воспитательных мероприятий, связанных с киберспортом. В группе можно хранить фото и видео материалы, систематизировать их по темам в альбомы. В основной группе по киберспорту «МГТУ «СТАНКИН» по состоянию на 3 марта 2017 года 22 альбома (712 фотографий) и 18 видеозаписей.
- Функция социализации – для общения с другими киберспортсменами, преподавателями, представителями общественных организаций. Некоторые студенты являются администраторами групп и самостоятельно развивают группу, формируют информационный контент.
- Информационная функция– для получения новостей о развитии компьютерного спорта в мире, нашей стране, в студенческой среде; о проведении соревнований и других мероприятиях, связанных с компьютерным спортом.
- Психолого-релаксационная функция – для снятия физического и умственного напряжения, расслабления, переключения на другой вид деятельности.
Кроме этого нами были выделены дополнительные функции:
- Организационная функция – организация тренировок, поездок на соревнования, лекции, в музеи. Помимо постоянных социальных групп можно создавать мероприятия. Чаще всего мероприятия создаются для однодневных турниров и экскурсий.
- Воспитательная функция – формирование этики киберспортивного общения в социальных сетях, сплочения киберспортсменов.
- Функция обратной связи. Вконтакте предоставляет возможность проводить опросы, создавать обсуждения, определять статистику посещаемости группы: среднее суточное количество уникальных посетителей и общее количество уникальных посетителей за последние 30 дней; возрастной и гендерный состав посетителей и др. Эти данные можно использовать для определения заинтересованности студентов в той или иной киберспортивной дисциплине или планируемом мероприятии, оперативного решения некоторых вопросов, связанных с развитием компьютерного спорта в вузе.
Для обеспечения дистанционного общения во время тренировочно-соревновательной деятельности и проведения онлайн собраний широко используются аудио-визуальные и аудиосредства коммуникации, такие как Skype, RaidCall, TeamSpeak и пр. Данные технологии просто незаменимы при проведении тренировок по компьютерному спорту. Кроме прочего, эти средства глобальной коммуникации позволяют организовывать совещания по вопросам развития киберспорта в вузе. Эти средства коммуникации позволяют сэкономить время, своевременно предоставить необходимую информацию, разрешить спорную ситуацию.
Также студенты, занимающиеся компьютерным спортом, используют интернет каналы. Наиболее популярным каналом для трансляций киберспортивных игр является Twitch. Некоторые студенты имеют собственные каналы, где регулярно освещают соревнования по киберспорту. Внутривузовские турниры студенты регулярно «стримят» на основном канале Twitch «МГТУ «СТАНКИН».
Список литературы
- Мудрик А.В. Воспитание как составная часть процесса социализации // Вестник ПСТГУ. – – Вып. 3(10). – С 7-24.
- Горошко Е.И., Самойленко С.А. Твиттер как разговор через контекст: от Образования 2.0 к Образованию 3.0? // Technology & Society. – Вып.14. – № 2. – С. 502-530 [электронный ресурс] – Режим доступа. URL: http://www.textology.ru/article.aspx?aId=224
- Корчемная Н.В., Новосёлов М.А., Скаржинская Е.Н. Двигательная активность школьника, играющего в компьютерные игры // методическое пособие. – 2014. [электронный ресурс]. – Режим доступа. – URL: http://cmbt13.tmweb.ru/
- Любченко О.А. Модель внедрения креативных профессиональных и коммерчески значимых инициатив студентов и молодых учителей / О.А. Любченко, Э.К. Никитина // Современные проблемы науки и образования (электронный журнал). – 2015. – №4. – С.185.
- Kolin K. Social Informatics Today and Tomorrow: Status, Problems and Prospects of Development of Complex Lines in the Field of Science and Education // Global Sustainable Information Society. – – Вып. 9. – №2 [electronic resource], URL: http://www.triple-c.at/index.php/tripleC/article/view/299
- Steve H. Educational Networking: The important role Web 2.0 will play in education, [electronic resource], URL: http://www.elluminate.com/downloads/whitepapers/SocialNetworkingWhitepaper.pdf
http://ippo.selfip.com:85/izvestia/sovremennye-sredstva-globalnoy-kom/