Соколова Н.Д., Козырева Н.А. | НАСТОЛЬНАЯ ИГРА С СЕКРЕТНЫМ ПОЛЕМ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДИВЕРГЕНТНОГО МЫШЛЕНИЯ ДЕТЕЙ 5–8 ЛЕТ

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

Соколова Надежда Дмитриевна, магистрант института педагогики и психологии образования ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет», г. Москва. Е-mail: SokolovaND@mgpu.ru

Козырева Нелли Арнольдовна, кандидат психологических наук, доцент департамента педагогики института педагогики и психологии образования ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет», г. Москва. Е-mail: KozyrevaNA@mgpu.ru

 Приводится авторская разработка игры, предназначенной для развития дивергентного мышления детей. Описана конструкция и правила игры.

Постоянно и быстро меняющиеся социально-экономические условия жизни актуализируют требования к творческому подходу личности для её успешной адаптации и самореализации в мире, к многовариантности и нестандартности решений, нешаблонным действиям в любой ситуации. Фактически, дивергентное (расходящееся) мышление человека становится важным фактором его успешной профессиональной жизни. Дивергентное мышление определяется Дж. Гилфордом как тип мышления, идущий в различных направлениях. Такое «расходящееся» мышление позволяет менять направление поиска в процессе нахождения ответов на различные вопросы, что ведет к появлению целого веера разнообразных и неожиданных решений и результатов.

Старший дошкольный возраст и начальная школа являются сензитивными периодами для развития дивергентного мышления. Дивергентное мышление активизирует творческие способности старших дошкольников и является фактором их личностного развития, что особо актуально в свете требований ФГОС дошкольного образования. Ученые и практики разрабатывают соответствующую предметно-развивающую среду для решения задачи развития дивергентного мышления. Например, И.А. Майданник исследовала развитие дивергентного мышления дошкольников в разработанной ею электровикторине «Угадайка», на базе которой создан комплекс интеллектуального развития с креативными играми [4].

Понятие «дивергентное мышление» в самом общем виде отражает способность к видению альтернатив. В настольно-печатных играх «Теремок Сказок» способность дошкольников к созданию альтернативных вариантов сказок, дивергентное мышление развивается постепенно, в системе постоянно усложняющихся игр с использованием типовых приёмов фантазирования по ТРИЗ (Теории решения изобретательских задач) [3].

В магистерской программе «Интеллектуальные игры» МГПУ ведется подготовка игромастеров и игропедагогов, которые смогут разрабатывать игры, игровые технологии по разным направлениям развития детей: «Игропедагог – это специалист, создающий и сопровождающий образовательные программы на основе игровых технологий. …Игромастер – это квалифицированный специалист, разрабатывающий и организующий обучающие игры» [2, с.150]. При изучении дисциплины «Методы и методики проектирования игр»  мы знакомились с типовыми приемами изобретательства по ТРИЗ (Теории решения изобретательских задач). Один из приёмов – «Объединение» [6]. С использованием этого приёма нами была разработана игра «В гостях у Загадкина», в которой для развития дивергентного мышления детей объединены игровые механики настольной игры-ходилки, русского лото и викторины с загадками. Учителя и воспитатели часто используют загадки в образовательной и воспитательной деятельности [1, 7]. Разгадывание загадок развивает мышление, воображение, логику, сообразительность ребёнка и его любознательность, расширяет кругозор и словарный запас, побуждает проявить наблюдательность и внимание к окружающему миру, наполняющим его вещам, людям и явлениям. В каждой загадке есть намёк на другие предметы, то есть возможность развития «расходящегося» мышления, альтернативного решения. Имея форму стихотворения и описывая признаки предмета, сравнивая его с другими, загадка также способствует эстетическому развитию ребёнка, формирует у него поэтическое восприятие мира, учит понимать и чувствовать художественный образ, приобщает детей к истокам русской культуры, развивая тем самым и воображение, образное мышление ребенка, его творческие способности.

Темой игры стал поиск сокровищ, распространенный в популярных играх (например, в «Манчкин: Тащи Сокровища», «Шакал: Остров Сокровищ», «Аладдин», «Сумасшедший лабиринт»).

Для выявления новизны нашей разработки был проведен маркетинговый анализ. Изучение ассортимента представленных на российском рынке игр показало, что:

  1. Существуют варианты игр в лото, где бочонки с цифрами заменяют изображения животных, фруктов, овощей, растений, сказочных персонажей и других предметов. Лото с загадками не представлены на рынке.
  2. Среди настольных игр встречаются «комбинированные» игры, соединяющие в себе ходилку и карточную игру. Например: «Имаджинариум», «Гравити Фолз: Спасти Пухлю», «Зимняя сказка», «Манчкин: Тащи Сокровища».
  3. Настольная игра «Теремок сказок» имеет конструкцию «секрета» для детей и основана на типовых приёмах ТРИЗ «дробление и объединение», но игра построена на сказках, а не на загадках [3].

Поскольку игр, объединяющих в себе игру-ходилку, лото и загадки нами не обнаружено, то новизной нашей игры является соединение этих игровых механик и конструкция игрового поля.

Игра «В гостях у Загадкина» предназначена для проведения досуга детей в семье, детских садах, лагерях отдыха, начальных классах школы, группах продленного дня, игротеках и т.п. На разный возраст игроков (5-6, 7-9 лет и т.д.) планируется разработать разные комплекты загадок и карточек с отгадками. В игре могут принимать участие от 3 до 6 игроков и ведущий взрослый.

Состав игры: коробка с основным и секретным игровыми полями, карточки игроков, карточки с загадками  и  мешочек для их хранения, фишки игроков, кубик, квадратики в форме книги (для того чтобы отмечать отгадки), карточки для подсчёта баллов ведущим, карточки для подсчёта баллов игроками, жетоны с баллами, фигурки-награды за выполнение заданий на секретном игровом поле (мешочек с бриллиантами, сундучок с золотом ожерелье с драгоценными камнями, перстень с драгоценным камнем).

Для развития дивергентного мышления игровое поле выполнено двойным. Основное игровое поле выполнено в виде крышки, надевающейся на не глубокую коробку, внутри которой расположено второе поле – «секретное». На одной из клеток основного игрового поля расположен «портал», при попадании игрока на который он переносит свою фишку на 1-ую клетку секретного игрового поля, приподнимая «крышку»-основное игровое поле. При этом крышку (основное игровое поле) с расположенными на нём фишками игроков надо поднимать аккуратно, чтобы они не слетели с игрового поля. Для этого игроку потребуется помощь товарищей (и ребенку нужно договариваться и просить помощи товарищей по игре), что развивает коммуникативные навыки детей. С того хода, когда игрок первый раз попал на секретное поле, ему каждый раз придется делать ход как на основном игровом поле, так и на секретном (так чтобы другие дети не видели), что реально создаёт для него одновременно два игровых пути, то есть способствует развитию «расходящегося» мышления.

Дизайн основного игрового поля – дом Загадкина, чаепитие, книга загадок, и форма шагов игроков на игровом пути выполнена оригинальной – в виде книжечки. Дизайн секретного игрового поля – пещера с сокровищами. Количество ходов на игровом пути основного игрового поля и секретного может не совпадать.

Цель игры: отгадывая загадки и получая за это баллы, передвигаться по игровому пути на основном игровом поле, добраться до финиша и набрать как можно больше баллов. Игрок, добравшийся до финиша и собравший наибольшее количество баллов, становится победителем и получает звание «Мастер Отгадок». При этом в игру заложена возможность иметь несколько победителей: тот, кто первым добрался до финиша, тот, кто набрал большее число очков, тот, кто угадал большее число «чужих» загадок, тот кто нашел больше сокровищ. Это позволяет уйти от однозначно соревновательной модели игры.

Правила: каждому игроку раздаются карточки с картинками, на которых изображены отгадки к загадкам (6 игроков – по 1 карточке, 3 игрока – по 2 карточки). На старте основного игрового поля выставляются фишки игроков. Ведущий извлекает из мешочка первую попавшуюся загадку и зачитывает её. Игроки угадывают, затем те, у кого на карточке есть изображение отгадки, закрывают карточку квадратиком в виде книги. За отгадывание загадки начисляются баллы (2 балла), игроку выдается жетон. Ведущий записывает баллы игроков в своей карточке (игроки тоже могут вести свой учет очков, если умеют считать и писать). Игрок, отгадавший загадку, первым бросает кубик и делает ход на игровом поле на выпавшее число ходов, после чего ходят остальные игроки и выставляют свои фишки на игровом пути. После того как все игроки сделали первый ход, угадавший предыдущую загадку ребенок вытаскивает из мешочка  следующую загадку и загадывает (или, если он не умеет читать, то это делает ведуший). Игрок, на чьей карточке есть отгадка, закрывает её. Если игрок не сумел разгадать загадку, а ее первым угадал другой ребенок, то он забирает карточку с отгадкой и получает большее число баллов (3). Вслед за отгадавшим загадку игроком все игроки делают ход на игровом поле. И так далее.

Когда игрок попадает на поле «портал», то может перейти на секретное игровое поле, и набирать баллы и там тоже. Правила хождения по этому полю те же, но дополнительно там располагаются тайники, которые необходимо раскрыть игрокам при наборе определённого количество баллов: (15, 20, 25, 30 баллов). Каждый игрок открывает ту зону, на которую у него хватает баллов. За каждой из зон закреплена фигурка сокровища, которую получает в награду игрок за открытие своего тайника (перстень с драгоценным камнем, ожерелье с драгоценными камнями,  сундучок с золотом, мешочек с бриллиантами). При получении сокровища игрок одновременно получает такое же число баллов, которые учитываются при определении победителей игры.

На основном игровом поле и секретном поле расположены препятствия (например: «Загадкин решил сыграть с тобой в молчанку. Помолчи и предоставь право отгадать следующую загадку своим друзьям»), ловушки и бонусы (например: «Подарок от Загадкина +1/+2/+3 балла к рейтингу игрока»).

Разработан комплект игры для детей 5-6 лет, в который входят 36 загадок, и индивидуальные карточки с ответами к загадкам. Например, загадка №6: «Есть педали, руль и спицы, Он летит вперед, как птица». Ответ на индивидуальной карточке (нарисован): велосипед.

Игру можно использовать также в средней школе. Например, в 6 классе на уроках литературы изучают русские загадки [5]. Для игры «В гостях у Загадкина» можно легко подобрать новые загадки по определённым темам и самостоятельно сделать индивидуальные карточки с картинками, изображающими ответы к загадкам. Причём сделать это могут сами дети, что позволит им прикоснуться к миру творчества – созданию игр.

Таким образом, соединение различных игровых механик, конструкция игры с секретным полем, увлекательность загадок позволяет в игре «В гостях у Загадкина» развивать нестандартное (дивергентное) мышление детей и навыки коммуникации, пробудить интерес детей к загадкам и коллективным настольным играм, организовать детский досуг.

Список литературы

  1. Долженкова И.В. Загадка и ее роль в воспитании дошкольника / И.В. Долженкова, О.С. Горбатых // Молодой ученый. 2019. № 47 (285). С. 31–33.
  2. Игровые технологии в образовательном процессе: учебно-методическое пособие / О.В. Цаплина, Н.А. Козырева, С.Н. Литвинова. М.: Изд-во «Экон-Информ», 2022. 172 с.
  3. Козырева Н.А. Настольно-печатные развивающие игры по сюжетам сказок для детей 5-7 лет: авторская разработка. Могилев: Могилевский государственный университет имени А.А. Кулешова, 1998. 52 с.
  4. Майданник И.А. Развитие дивергентного мышления у старших дошкольников в процессе креативных игр: специальность 19.00.07 «Педагогическая психология»: диссертация на соискание ученой степени кандидата психологических наук. Ставрополь, 1997. 165 с.
  5. Матлин М.Г. Загадка загадки. Урок по русским народным загадкам. VI класс // Литература в школе. 2015. №7. С. 37–39.
  6. Разработка студентами авторских игр и игрушек с помощью типовых приёмов ТРИЗ: учебно-методические материалы / Н.А. Козырева и др. Могилев: МГУ имени А. А. Кулешова, 2018. 36 с.
  7. Хабарова О. В. Использование загадок как средства развития речи в образовательной деятельности детей дошкольного возраста / О.В. Хабарова, С.В. Алешкина, Е.А. Гончарова // Молодой ученый. 2012. № 6 (41). С. 451–453.

 

http://izvestia-ippo.ru/sokolova-n-d-kozyreva-n-a-nastolnaya-i/

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *