Смирнова М.С., к.п.н., доцент департамента методики обучения института педагогики и психологии образования ГАОУ ВО МГПУ,
Порохова А.А., студентка ИППО ГАОУ ВО МГПУ
Штанова Л.Е., учитель ГБОУ «Школа № 544» г. Москва
Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции «РЕБЕНОК В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ МЕГАПОЛИСА»
В статье рассмотрен опыт проведения игры-квеста в условиях сетевого взаимодействия студентов и младших школьников. Показаны этапы в подготовке и проведении игры. Представлена детальная инструкция по созданию игры на платформе Power Point.
В условиях цифровизации образования стало очевидным, что необходимо обратить внимание на подготовку будущих учителей к работе в условиях дистанционного образования, а также мотивировать учителей к использованию интерактивных форм обучения. Разработка и проведение веб-квеста по предмету «Окружающий мир», по нашему мнению, позволит внести определенный вклад в формирование методического мышления будущих учителей. В процессе подготовки к игре осуществляется работа с предметным содержанием, переработка его в сценарий игры, использование педагогических технологий для трансформации содержания в игру, а также опора на ИКТ в ее проведении [3].
В ресурсах интернета и в научно- методических публикациях в контексте дистанционного образования все чаще встречается упоминание о сетевом взаимодействии. Обратимся к работе «Дидактическая концепция цифрового профессионального образования и обучения», в которой представлен «цифровой словарь». В ней указано, что сетевой (учебный) проект — это «одна из форм, использующихся в технологии организации проектной деятельности обучающихся (методе проектов). Проект, осуществляемый с участием двух и более территориально разделённых проектных групп, работающих над общей проблемой с использованием информационно-коммуникационных технологий» [1,84]. Поэтому мы будем рассматривать сетевое взаимодействие как работу двух групп, расположенных на разных территориях, над решением одной задачи.
Нам показалось возможным провести совместную работу с младшими школьниками, предложив им участие в веб-квесте. Мы предполагали, что сетевое взаимодействие будет возможным и успешным, поскольку школьники уже имеют опыт участия в дистанционных занятиях, олимпиадах, проектах, умеют работать с разными мобильными приложениями, МЭШ[4].
Сетевое взаимодействие было установлено между школьниками ГБОУ «Школа №544» г. Москвы и студентами 4 курса (НАЧА-171, НАЧИ-171) института педагогики и психологии образования ГАОУ ВО МГПУ. Нами были разработаны веб-квесты, направленные на формирование экологической культуры младших школьников («Глобальные экологические проблемы», «Путешествие пингвина Зузу»). Мы полагали, что использование квеста отвечает возрастным особенностям детей младшего школьного возраста, что позволит обучающимся активно участвовать в игре, осваивая и «открывая новые знания», способствующие формированию экологической культуры.
Подготовительная работа осуществлялась как со стороны учителей школы (Лукьянова И.В. и Штанова Л.Е.), так и со стороны организаторов игры (Смирнова М.С. и Порохова А.А.).
Задачи школы: подготовка технического оснащения для подключения «телемоста» (камера, микрофоны, аудитория и пр.). Кроме того, учителями была проведена большая работа по психологической и организационной подготовке младших школьников к сетевому взаимодействию со студентами. Дети настроились на дистанционную, творческую работу с организаторами квеста. Были сформированы группы для совместной работы и определены руководители для выступления у микрофона в процессе игры.
Со стороны организаторов игры была проделана аналогичная подготовительная работа.
Разработка веб-квеста осуществлялась группой студентов 4 курса НАЧА-171 (Александрова Ю.В., Глущенко А.И., Кузнецова И.А., Кузнецова Ю.Ф., Новикова Е.А., Порохова А.А., Слюнкова Д.Д., Фролова А.О.).
Создание игры начинается с определения ее темы, цели, разработки сюжета и формы проведения. Тип игры определяется ее целью, особенностью сюжета и возможностями ученического коллектива [2]. Поэтому для сетевого взаимодействия был выбран квест, во время которого при прохождении по станциям обучающиеся решали те или иные экологические проблемы.
В рамках данной статьи остановимся на рассмотрении вопроса о том, как технически разработать игру. Была выбрана платформа для создания квеста — Power Point. Она позволяет создать видеоролик, озвучить интерактивную игру, организовать взаимодействие участников игры. Нами была разработаны методические рекомендации по созданию игры.
1 этап работы. Определение темы и сюжета.
Работа с Power Point:
- Определить тему игры и ее цель.
- Написать сценарий игры (сюжет).
- Составить список действующих «лиц» (персонажей) игры.
- Составить задания для квеста (для каждой станции).
2 этап работы. Отбор иллюстраций.
Работа с Power Point:
- Открываем любой браузер.
- Делаем запрос в поисковике (если нужна картинка леса для фонового изображения, делаем соответствующий запрос).
- Найденную иллюстрацию копируем нажатием правой кнопки мыши на картинку
- Для вставки фона нажимаем на слайд в презентации правой кнопки мыши > формат фона > рисунок или текстура > буфер обмена.
- Подбираем изображение персонажа без фона (персонаж/имя героя из мультика в разных позах в формате png).
- Подбираем картинки, которые будут двигаться (в формате gif, png).
- Для вставки изображения на слайд также копируем его из интернета и нажатием комбинации ctrl+c добавляем изображение на слайд.
- Если не удалось найти персонажа без фона, то убрать фон можно самостоятельно: нажимаем на картинку > формат > удалить фон / цвет > установить прозрачный цвет.
3 этап работы. Движение в квесте.
- Оживить картинку можно с помощью анимации: вход, выделение, выход, перемещение.
- С одной картинкой можно использовать несколько анимаций путем нажатия кнопки «добавить анимацию».
- Чтобы картинка функционировала так, как нам нужно, нажимаем область анимации > расставляем всё в нужной последовательности, либо расставляем триггеры на той же вкладке (при нажатии на определенную картинку или фигуру, нужный нам объект начнет анимацию).
- Чтобы анимации запускались одновременно или в определенное время, нажимаем область анимации > нажимаем правой кнопкой мыши на нужную анимацию > запускать вместе с предыдущим/запускать после предыдущего.
Для движения можно использовать анимацию выделения «Качание».
Либо можно нажать «добавить анимацию» > другие пути перемещения > вверх, влево, вправо, вниз > настроить время или скорость движения для плавности > в области анимации выбрать «по щелчку» или установить триггер.
4 этап работы. Озвучивание квеста.
Первый способ:
- Делаем запись на диктофон и отправляем на почту.
- Скачиваем файлы.
- В презентации нажимаем вставка > звук > аудиофайлы на компьютере > убавляем или прибавляем звук > иконку звука переносим за пределы слайда > в области анимации настраиваем воспроизведение по щелчку/ либо ставим триггер, чтобы при нажатии на объект было воспроизведение.
Второй способ.
В презентации нажимаем вставка > звук > записать звук > записываем звук > убавляем или прибавляем звук > иконку звука переносим за пределы слайда > в области анимации настраиваем воспроизведение по щелчку/либо ставим триггер.
Отдельная работа со звуком.
Нажимаем на значок звука > работа со звуком > воспроизведение > в данной вкладке можно обрезать звук, настроить проявление или исчезновение.
5 этап работы. Вставка видеоматериала.
С помощью различных сервисов можно скачать видео с YouTube или других площадок.
Вставить видео можно во вкладке «Вставка» > видео > видео на компьютере.
Рекомендация: проверить запуск видео во вкладке «Анимация».
Анимация > область анимации > правой кнопки мыши на анимацию справа > запуск по щелчку / либо перетащить анимацию вверх, чтобы убрать триггер.
6 этап работы. Задания.
При создании заданий следует продумать, какая анимация должна быть.
Предпочтительные функции: «цвет объекта», справа можно сделать зеленый или красный. «Цвет заливки», «Цвет текста».
На один объект можно добавить несколько анимаций, через функцию «добавить анимацию».
Например, нам нужно, чтобы один объект или слово исчезало, а в другом месте- появлялось. Для этого выделяем нужно слово, копируем и вставляем на нужное место. То слово, которое исчезает, нам нужно выделить и добавить анимацию выхода. Далее нажимаем на слово, которое должно появиться и ставить анимацию входа. Далее возвращаемся к первому слову, открываем область анимации и ставим триггер на выход и вход. Устанавливаем «по щелчку» на выход и на вход ставим «запускать вместе с предыдущим.
Таким образом, при нажатии на слово, оно исчезнет и появится в другом вместе.
7 этап работы. Финал.
Проверка игры в показе слайдов и ее сохранение.
Созданный веб-квест позволил студентам апробировать свои методические материалы, а также совместно со школьниками поучаствовать в нем. В процессе проведения веб-квеста мы наблюдали действительно взаимодействие и участников –школьников друг с другом, и студентов со школьниками. Был построен «видеомост» между ИППО и школой, когда все участники этого события увидели друг друга, действовали в тесном сотрудничестве.
Безусловно, этот ценный опыт в разработке и проведении сетевого события внес вклад в формирование методического мышления будущих учителей. Они получили опыт создания сетевых событий со школьниками, опыт дистанционного общения с обучающиеся.
Список литературы
- Дидактическая концепция цифрового профессионального образования и обучения / П. Н. Биленко, В. И. Блинов, М. В. Дулинов, Е. Ю. Есенина, А. М. Кондаков, И. С. Сергеев ; под науч. ред. В. И. Блинова – М.: Издательство «Перо», 2019. – С.84.
- Смирнова М.С. Применение игр при изучении экономической и социальной географии. Диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук Московский государственный педагогический университет им. В.И.Ленина. Москва.1991.
- Смирнова М.С. Формирование методического мышления будущих учителей начальной школы / М.С. Смирнова // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Педагогика и психология. 2016. №2 (36). С.70-76.
- Смирнова М.С., Штанова Л.Е. Возможности информационно- образовательной среды для изучения предмета «Окружающий мир» // Развитие и распространение лучшего опыта в сфере формирования цифровых навыков в образовательной организации. Сборник материалов Всероссийской научно-методической конференции с международным участием.2019. С.241-244.
http://izvestia-ippo.ru/smirnova-m-s-porokhova-a-a-shtanova-l-e-v/