Рапопорт А.Б., Хачатрян Л.Г. | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ОДНА ИЗ ТЕХНОЛОГИЙ СОВРЕМЕННОЙ НАУКИ В ОБРАЗОВАНИИ

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

УДК 373.31

 Студент бакалавриата ИППО МГПУ,

Рапопорт Анна Борисовна

Студент бакалавриата ИППО МГПУ,

Хачатрян Лиля Геворговна

 В статье подробно раскрывается одна из технологий современной науки – это виртуальная реальность. Также рассмотрены основные уровни виртуальной реальности и представлен обзор на изучение программ виртуальной реальности в рамках образования. Особое внимание авторы посвятили преимуществам и недостаткам применения виртуальной реальности в образовательной организации.

The article is devoted to virtual reality- one of the modern science technologies. The basic levels of virtual reality and the review of virtual reality programmes investigation in the context of education are also shown. Special attention is focused on advantages and disadvantages of virtual reality in educational management.

«Информационные технологии не стоят на месте, и надо стараться творчески использовать их потенциал для решения педагогических, воспитательных и образовательных задач» [1, с.88]

Современная наука сегодня претерпевает значительные изменения из-за столкновения с новыми потребностями в образовательном процессе. Одной из наиболее востребованных инновационных технологий на данный момент становится виртуальная реальность. В настоящее время стремительно набирает обороты развитие виртуальной модели образования с использованием виртуальной реальности.

Термин «Виртуальная реальность» принадлежит Джарону Ланье, изначально определившему VR как компьютерную иллюзию. Сейчас этот термин обозначает трехмерное компьютерное моделирование, создающее эффект реальности без ее реального физического качества [2]. В трудах В. Селиванова виртуальная реальность определяется в двух значениях. В широком смысле речь идет обо всей информационной среде, создаваемой при помощи цифровых технологий. В узком смысле виртуальная реальность определяется как высший продукт программирования, связанный с моделированием внешнего и внутреннего мира человека, с использованием 3D-информационных сред, являющихся вершиной современного программирования и электроники [2].

Виртуальная реальность (VR) — это компьютерная технология, которая воспроизводит окружающую среду и имитирует физическое присутствие [4].

Исследователь В. Селиванов выделяет три основных уровня VR. В первичный уровень ученый включает искусственную реальность, которую создал человек без цифровых технологий.

Вторичный уровень также включает искусственную реальность, создаваемую человеком при помощи цифровых технологий с низкой степенью выраженности интерактивности и анимации. Например, интернет, программное обеспечение персонального компьютера и др.

И третий уровень — включает искусственную информационную реальность, созданную с целью максимально приближенной имитации обычной реальности при помощи цифровых технологий, характеризующуюся высокой анимацией и интерактивностью [3].

Владение технологиями виртуальной реальности в образовании открывает перед педагогами огромное количество возможностей: глубоко и детально изучать вместе с учениками строение организма, проводить опыты и исследования, беспрепятственно перемещаться в пространстве, возвращаться в эпоху прошлых столетий, восстанавливать исторические периоды. Виртуальной реальности доступны множество функций, так, например, на урок в виртуальное пространство можно приглашать великих ученых, первооткрывателей.

В школе наиболее применяемым средством виртуальной реальности может послужить просмотр с учениками видео 360°, надев шлем, обучающиеся, как наблюдатели и исследователи, отправляются в такое пространство, где проходятся темы того или иного учебного предмета. Например, если на уроке окружающего мира затрагивается тема о материках и океанах, то учащиеся могут виртуально переместиться на тот материк, который изучается, соответственно станут свидетелями увиденных обитателей материка. Такое виртуальное путешествие произведёт неизгладимое впечатление в сознании каждого обучающегося.

Чтобы применить на уроке технологию виртуального обучения нужно воспользоваться комплектом Class VR с набором для виртуальной реальности. Для осуществления работы учителю понадобится загрузить «список воспроизведения» событий, относящихся к преподаваемому уроку, в имеющуюся в наборе гарнитуру и далее ученику предоставляется доступ для управления событиями через контроллеры. На передней области Class VR есть 8-мегапиксельная камера, с её помощью можно выбирать необходимые элементы. Надев камеру на руку, ученик сможет производить манипуляции в виртуальной реальности.

Виртуальная реальность способствует внедрению новых возможностей для изучения теоретических знаний и отработки их на практике. Для учеников можно предложить следующие VR-программы для погружения в виртуальную реальность:

The Body VR. Программа, позволяющая путешествовать внутри человеческого организма. С помощью интерактивного интерфейса можно продвинуться по кровеносным сосудам, детально рассмотреть настоящие клетки и возбудителей болезнетворных бактерий и вирусов.

3D Organon VR Anatomy. Это созданный первый в мире атлас анатомии человека в виртуальной реальности. В нем находится более 4 000 реалистичных анатомических моделей.

Google Earth VR. Эта программа даёт возможность стать участником и самому рассмотреть мировые достопримечательности в натуральную величину со всех сторон. Уникальные объекты, например, 7 чудес света, становятся реальными.

The VR Museum of Fine Art. Без защитного стекла, толп туристов и охраны, через данную программу можно рассмотреть каждую деталь благодаря отличной графике. Здесь самые неповторимые музейные инсталляции.

Безусловно, у виртуальной реальности огромное множество преимуществ в сфере образования.

‒ Наглядность. Трёхмерное пространство воспроизводит детализацию даже самых сложных элементов, невидимых человеческому глазу. Любые явления, созданные с помощью современной виртуальной технологии, позволяют фрагментарно осуществить обзор объекта.

‒ Безопасность. Без ущерба здоровью можно отработать практические основы управления летательными аппаратами на устройстве виртуальной реальности.

‒ Интерактивность. Взаимодействие с различными вещами и предметами, мотивируют на решение математических заданий повышенной сложности.

‒ Детализация виртуального пространства. Не отвлекаясь на внешние факторы, можно углублённо рассмотреть пространство виртуальной реальности.

‒ Качественное оборудование. С помощью шлемов и дополнительного обеспечения процесс работы автоматизирован и удобен для применения всему классу.

‒ Эффект присутствия. Человек выступает как непосредственный участник событий, взаимодействует с виртуальной средой при помощи органов чувств.

Внедрение программ виртуальной реальности в образовательный процесс влечёт за собой некоторые проблемы.

Во-первых, стоимость гарнитур виртуальной реальности высока для многих классов и школ.

Во-вторых, учителям не легко создавать собственный VR-контент. И здесь уже может потребоваться подключение студий, которые помогут в разработке контента под разные задачи.

В-третьих, следует соблюдать временные ограничения из-за того, что при погружении в виртуальную реальность человеческий мозг формирует у учащихся ощущения, схожие с теми, что они получают в ходе реального движения. Это может оказывать некоторое воздействие на вестибулярный аппарат, что в перспективе ограничит возможности учеников работать с виртуальной реальностью.

Несмотря на это, виртуальная реальность с каждым годом становится доступнее. Уже сейчас контента достаточно, чтобы закрывать определённые задачи в обучении более эффективно чем в прошлые годы. По-нашему мнению, уже через несколько лет виртуальная реальность будет иметь популярность в большинстве именитых образовательных учреждениях. Будущее виртуальной реальности в образовании безгранично. У него есть потенциал изменить обучение. В новых реалиях всё меняется, и собственный опыт наблюдения и проведения экспериментов помогут учащимся найти свою мотивацию для дальнейшего ориентирования в жизненных трудностях.

Технологии виртуальной реальности — отличный вариант для разнообразия к другим интерактивным средствам. Обучающиеся благодаря собственным ощущениям, пройденным в процессе виртуального погружения, смогут понять и усвоить материал лучше, чем при использовании привычных источников информации.

Литература

  1. Глизбург В.И. Образовательный квест как средство формирования информационной культуры / В.И. Глизбург, Е.С. Самойлова // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. – 2016. – № 3. – С. 85–91.
  2. Барабанщиков В.А., Селиванов В.В. Взаимодействие субъекта и виртуальной реальности: психическое развитие и личностная детерминация [Электронный ресурс]: монография / Под ред. В.А. Барабанщикова, В.В. Селиванова. М: Универсум, 2019. — 479 с.
  3. Иванько, А. Ф. Дополненная и виртуальная реальность в образовании / А. Ф. Иванько, М. А. Иванько, М. Б. Бурцева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2018. — № 37 (223). — С. 11-17. — URL: https://moluch.ru/archive/223/52655/ (дата обращения: 20.11.2022).
  4. Селиванов В.В. Психология виртуальной реальности [Электронный ресурс]: учебное пособие / Под ред. В.В. Селиванова. Смоленск: Издательство СмолГУ, 2015. 152 с.
  5. Федосов А.Ю., Ходакова Н.П. Современные проблемы информатизации начального образования: монография. – Ульяновск: Зебра, 2019. – 101 с.

http://izvestia-ippo.ru/rapoport-a-b-khachatryan-l-g-virtualnaya/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *