Осетров А.М., Буданова В.В. | ВЫЯВЛЕНИЕ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ У СТАРШЕКЛАССНИКОВ ПРИ ПОМОЩИ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ ПО ЭКОНОМИКЕ И ПЛАНИРОВАНИЮ БЮДЖЕТА «ВОЛОРАНДИЯ»

Рейтинг
[Всего голосов: 2 Средний: 5]

         Осетров А.М.,  студент Института права и управления Московского городского педагогического университета, г. Москва. Email: OsetrovAM@mgpu.ru

         Буданова В.В., студентка Института права и управления Московского городского педагогического университета, г. Москва. Email: BudanovaVV@mgpu.ru

 Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции «РЕБЕНОК В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ МЕГАПОЛИСА»

В статье рассматривается разработка настольной игры по экономике и планированию бюджета «Волорандия», направленная на выявление и развитие предпринимательских способностей у старшеклассников. Разработка позволяет интегрировать игровые приемы в процесс воспитания экономически грамотной молодежи, соответствует идеологии гуманизации образования, формирует надпрофессиональные навыки.

Мировые тенденции определяют вектор развития в сторону гуманизации образования. Из педагогических методов исчезает понятие «кнута», на смену ему приходит позитивное подкрепление и усиление мотивационного блока [5]. Как ответ на запросы общества возникает игрофикация, использование игровых элементов внутри неигрового процесса обучения. Вместе с тем реалии постиндустриального общества требуют воспитать конкурентноспособную личность, которой будут привиты финансовая грамотность, экономическая компетентность и культура инициативы предпринимательства еще со школьной скамьи. Компетентное проектирование архитектуры настольной игры по экономике способно решить поставленные задачи, а также развить надпрофессиональные навыки, необходимые для жизни и выстраивания личной траектории успеха.

Актуальность разработки обусловлена ее практикориентированностью. Здесь ребенок управляет финансами, инвестирует, строит стратегии и банкротится — без урона для кошелька. К тому же игра — не учебник, здесь не соскучишься. Игровой ресурс «Волордании» предполагает «наслоение» теории на сюжетные задачи и кейсы. Постоянное употребление знаний в условно-реальных ситуациях закрепляет и упорядочивает информацию, дает осознание полезности обучения и пребывания на занятиях. Благодаря игровому методу погружение в экономический мир и экономику как школьный предмет старшего звена происходит постепенно, позволяя ребенку осознать необходимость изучаемых навыков и определить потребность в дальнейшем развитии их как профессиональных.

На рынке игр не так много представителей социально-экономического направления. Самые знаменитые из них: «Монополия», распространенная также под названиями «Менеджер», «Империя» или «Бизнесмен», и «Крысиные бега». Однако, каждая из них имеет ряд недочетов, которые не позволяют использовать их как инструмент экономического школьного образования. «Монополия» сильно ограничена в механике, игроку доступно лишь 2 действия — «покупать» и «продавать», что не позволяет в полной мере погрузить ученика в мир финансовых отношений. Говоря о «Крысиных бегах», стоит упомянуть, что сами создатели игры определяют целевую аудиторию как офисных работников экономической, бухгалтерской и других сопряженных сфер, игра предназначена для бизнес-тренингов и внутрикорпоративных мероприятий. Соответственно, уровень сложности вопросов (кейсов) и внутриигровых задач слишком высок для учеников 10-11-х классов, хотя сам функционал «Крысиных бегов» приближен к нашей разработке.

Полагаясь на опыт существующих игр, проанализировав потребности общества, мы выдвинули следующую формулу изобретения: «Настольная экономическая игра, содержащая игровую доску, разделенную на игровые ячейки, стартовую площадку, игровые позиции с информационным обозначением финансовых операций, образующие игровой путь, игровые элементы, отличающиеся тем, что игровой путь обладает внешним и внутренним кругами, образуя два уровня игры, представлена карта самоконтроля игрока, введен дополнительный комплект игровых фишек самолета и автомобиля, увеличивающие шаг хода, введены игровые карты с дополнительными заданиями и возможностью развития игрового персонажа».

Выделим концепцию игры: разработка в виде двух цикличных игровых полей разного уровня сложности. Цель внутреннего круга – обучение игрока аккумулированию средств, их эффективному перераспределению внутри быта, работе с заемными средствами и базовыми операциями. На внутреннем круге ученик использует понятия: «вклад», «кредит», «выгода», «накопление», «альтернативная издержка», «бюджет», «инвестиция». Особенность внутреннего круга – поля «шанс» и «рынок», где с помощью решения задач по экономике, финансовой грамотности и смежным дисциплинам ученик может накапливать очки знаний, помогающие перейти на второй уровень игры. Успехом внутреннего круга считается превышение пассивного дохода над расходами игрока.

Цель внешнего круга – обучение риску, формирование предпринимательского интереса, развитие коммуникативных навыков и способности оценки рынка. Ученик знакомится с понятиями: «ближняя, общая окружающая среда», «управление», «менеджмент», узнает о возможности стратегического анализа, учится решать кейсы и работать с исходными данными. Здесь также важную роль играют знания по предмету – итоговая победа в игре невозможна без заданного количества правильных ответов на кейсы и теоретические вопросы. Дополнительную мотивацию внутри игрового процесса создает возможность обновления внутриигрового статуса от «горожанина» до «президента». Для самоконтроля игрока создан «паспорт», где ученик может производить необходимые расчеты и отмечать личный прогресс. По нашему мнению, возможность самоконтроля положительно влияет на личность ученика, воспитывает самостоятельность, формирует принцип личной ответственности и дает возможность к анализу ошибок.

В качестве прототипа разработки был использован патент RU 2 271 240 C2. В соответствии с методикой приемов по ТРИЗ прототип претерпел следующие изменения при формировании разработки:

  1. Был создан некий воображаемый мир, который как уже раннее было сказано назван «Волорандия» с целью создания в голове игрока целостного представления работы финансовых механизмов и погружения игрока в настоящие сектора экономики.
  2. Сконструирован паспорт, с целью отслеживания финансового — исходя из доходов и умственного — исходя из очков знаний положения игрока в виртуальном обществе. В состав входит основная страница с реквизитами жителя мира, страница доходов/расходов, бланк с очками знаний, где записываются номера вопросов, на которые игрок ответил правильно и лист самоконтроля, где игрок указывает свои звезды по разделам необходимых знаний. В комплект к паспорту будет предоставлять специальная ручка, которую будет можно стирать ластиком.
  3. Кардинально изменены фишки игры, при покупке автомобиля или же самолета, изначальная фишка игрока будет заменена на абсолютно новую, благодаря которой он может приумножить количество ходов, в зависимости от фишки, для того, что проходить быстрее круг (за каждый пройденный полный круг дается пассивный доход)
  4. Добавлены в игру карточки знаний в виде шанса и рынка, в которых будет задан игроку вопрос по любой из областей знаний. Сложность вопроса зависит от количества звезд, указанных за правильный ответ. Данная карта не только проверит знания игрока, но и повысит его статус в мире.
  5. Разработаны разные статусы в игре. На протяжении всей жизни в игре у вас будет меняться статус, начиная с рабочего и заканчивая президентом мира. Если вы будете правильно отвечать на вопросы и заработаете достаточное количество денег, победа в игре будет неизбежна и статус президента будет обеспечен.

Использование ролевых, имитационно-моделирующих игр позволяет выявлять и развивать природные склонности к участию в торгах, развивать аналитические способности, критическое мышление, а также смоделировать наилучшие варианты сотрудничества и поведения на рынке. Самостоятельное решение проблем учащимися одновременно и основное условие превращения знаний в убеждения, обеспечивает сознательность, глубину, прочность знаний и формирование интуитивного мышления [1, 2, 3]. Учащиеся осознают связь обучения с жизнью, что повышает их мотивацию к обучению и наполняет эмоциональной активностью сам процесс обучения [4].

Мы считаем, что «Волорандия» и другие разработки способны внести свою лепту в развитие экономического школьного образования как современного и необходимого направления. Ведь уровень образования нашего общества, в том числе экономического образования, — это залог богатого и стабильного государства.

Список литературы

  1. Козырева Н.А. Разработка студентами авторских игр с помощью морфологического анализа: учебно-методические материалы. Могилев: МГУ имени А.А. Кулешова, 2020. 72 с.
  2. Козырева Н.А. Разработка студентами авторских игр с помощью типовых приемов ТРИЗ. Могилев: МГУ имени А.А. Кулешова, 2018. 36 с.
  3. Козырева Н.А. Использование метода фокальных объектов на занятии по проектированию игрушки. М: НАИР, 2018. 202 с.
  4. Ларионова Л.И. Социальная адаптация одаренных детей // Журнал прикладной психологии. 2002. № 1. С. 32.
  5. Цаплина О.В. Позитивная психология в образовании // Современная психология: теория и практика. Материалы X международной научно-практической конференции. 2013. С. 130-135.

http://izvestia-ippo.ru/osetrov-a-m-budanova-v-v-vyyavlenie-pre/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *