Осетров А.М., студент Института права и управления Московского городского педагогического университета, г. Москва. E—mail: OsetrovAM@mgpu.ru
Буданова В.В., студентка Института права и управления Московского городского педагогического университета, г. Москва. E—mail: BudanovaVV@mgpu.ru
Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции «РЕБЕНОК В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ МЕГАПОЛИСА»
В статье рассматривается разработка настольной игры по экономике и планированию бюджета «Волорандия», направленная на выявление и развитие предпринимательских способностей у старшеклассников. Разработка позволяет интегрировать игровые приемы в процесс воспитания экономически грамотной молодежи, соответствует идеологии гуманизации образования, формирует надпрофессиональные навыки.
Мировые тенденции определяют вектор развития в сторону гуманизации образования. Из педагогических методов исчезает понятие «кнута», на смену ему приходит позитивное подкрепление и усиление мотивационного блока [5]. Как ответ на запросы общества возникает игрофикация, использование игровых элементов внутри неигрового процесса обучения. Вместе с тем реалии постиндустриального общества требуют воспитать конкурентноспособную личность, которой будут привиты финансовая грамотность, экономическая компетентность и культура инициативы предпринимательства еще со школьной скамьи. Компетентное проектирование архитектуры настольной игры по экономике способно решить поставленные задачи, а также развить надпрофессиональные навыки, необходимые для жизни и выстраивания личной траектории успеха.
Актуальность разработки обусловлена ее практикориентированностью. Здесь ребенок управляет финансами, инвестирует, строит стратегии и банкротится — без урона для кошелька. К тому же игра — не учебник, здесь не соскучишься. Игровой ресурс «Волордании» предполагает «наслоение» теории на сюжетные задачи и кейсы. Постоянное употребление знаний в условно-реальных ситуациях закрепляет и упорядочивает информацию, дает осознание полезности обучения и пребывания на занятиях. Благодаря игровому методу погружение в экономический мир и экономику как школьный предмет старшего звена происходит постепенно, позволяя ребенку осознать необходимость изучаемых навыков и определить потребность в дальнейшем развитии их как профессиональных.
На рынке игр не так много представителей социально-экономического направления. Самые знаменитые из них: «Монополия», распространенная также под названиями «Менеджер», «Империя» или «Бизнесмен», и «Крысиные бега». Однако, каждая из них имеет ряд недочетов, которые не позволяют использовать их как инструмент экономического школьного образования. «Монополия» сильно ограничена в механике, игроку доступно лишь 2 действия — «покупать» и «продавать», что не позволяет в полной мере погрузить ученика в мир финансовых отношений. Говоря о «Крысиных бегах», стоит упомянуть, что сами создатели игры определяют целевую аудиторию как офисных работников экономической, бухгалтерской и других сопряженных сфер, игра предназначена для бизнес-тренингов и внутрикорпоративных мероприятий. Соответственно, уровень сложности вопросов (кейсов) и внутриигровых задач слишком высок для учеников 10-11-х классов, хотя сам функционал «Крысиных бегов» приближен к нашей разработке.
Полагаясь на опыт существующих игр, проанализировав потребности общества, мы выдвинули следующую формулу изобретения: «Настольная экономическая игра, содержащая игровую доску, разделенную на игровые ячейки, стартовую площадку, игровые позиции с информационным обозначением финансовых операций, образующие игровой путь, игровые элементы, отличающиеся тем, что игровой путь обладает внешним и внутренним кругами, образуя два уровня игры, представлена карта самоконтроля игрока, введен дополнительный комплект игровых фишек самолета и автомобиля, увеличивающие шаг хода, введены игровые карты с дополнительными заданиями и возможностью развития игрового персонажа».
Выделим концепцию игры: разработка в виде двух цикличных игровых полей разного уровня сложности. Цель внутреннего круга – обучение игрока аккумулированию средств, их эффективному перераспределению внутри быта, работе с заемными средствами и базовыми операциями. На внутреннем круге ученик использует понятия: «вклад», «кредит», «выгода», «накопление», «альтернативная издержка», «бюджет», «инвестиция». Особенность внутреннего круга – поля «шанс» и «рынок», где с помощью решения задач по экономике, финансовой грамотности и смежным дисциплинам ученик может накапливать очки знаний, помогающие перейти на второй уровень игры. Успехом внутреннего круга считается превышение пассивного дохода над расходами игрока.
Цель внешнего круга – обучение риску, формирование предпринимательского интереса, развитие коммуникативных навыков и способности оценки рынка. Ученик знакомится с понятиями: «ближняя, общая окружающая среда», «управление», «менеджмент», узнает о возможности стратегического анализа, учится решать кейсы и работать с исходными данными. Здесь также важную роль играют знания по предмету – итоговая победа в игре невозможна без заданного количества правильных ответов на кейсы и теоретические вопросы. Дополнительную мотивацию внутри игрового процесса создает возможность обновления внутриигрового статуса от «горожанина» до «президента». Для самоконтроля игрока создан «паспорт», где ученик может производить необходимые расчеты и отмечать личный прогресс. По нашему мнению, возможность самоконтроля положительно влияет на личность ученика, воспитывает самостоятельность, формирует принцип личной ответственности и дает возможность к анализу ошибок.
В качестве прототипа разработки был использован патент RU 2 271 240 C2. В соответствии с методикой приемов по ТРИЗ прототип претерпел следующие изменения при формировании разработки:
- Был создан некий воображаемый мир, который как уже раннее было сказано назван «Волорандия» с целью создания в голове игрока целостного представления работы финансовых механизмов и погружения игрока в настоящие сектора экономики.
- Сконструирован паспорт, с целью отслеживания финансового — исходя из доходов и умственного — исходя из очков знаний положения игрока в виртуальном обществе. В состав входит основная страница с реквизитами жителя мира, страница доходов/расходов, бланк с очками знаний, где записываются номера вопросов, на которые игрок ответил правильно и лист самоконтроля, где игрок указывает свои звезды по разделам необходимых знаний. В комплект к паспорту будет предоставлять специальная ручка, которую будет можно стирать ластиком.
- Кардинально изменены фишки игры, при покупке автомобиля или же самолета, изначальная фишка игрока будет заменена на абсолютно новую, благодаря которой он может приумножить количество ходов, в зависимости от фишки, для того, что проходить быстрее круг (за каждый пройденный полный круг дается пассивный доход)
- Добавлены в игру карточки знаний в виде шанса и рынка, в которых будет задан игроку вопрос по любой из областей знаний. Сложность вопроса зависит от количества звезд, указанных за правильный ответ. Данная карта не только проверит знания игрока, но и повысит его статус в мире.
- Разработаны разные статусы в игре. На протяжении всей жизни в игре у вас будет меняться статус, начиная с рабочего и заканчивая президентом мира. Если вы будете правильно отвечать на вопросы и заработаете достаточное количество денег, победа в игре будет неизбежна и статус президента будет обеспечен.
Использование ролевых, имитационно-моделирующих игр позволяет выявлять и развивать природные склонности к участию в торгах, развивать аналитические способности, критическое мышление, а также смоделировать наилучшие варианты сотрудничества и поведения на рынке. Самостоятельное решение проблем учащимися одновременно и основное условие превращения знаний в убеждения, обеспечивает сознательность, глубину, прочность знаний и формирование интуитивного мышления [1, 2, 3]. Учащиеся осознают связь обучения с жизнью, что повышает их мотивацию к обучению и наполняет эмоциональной активностью сам процесс обучения [4].
Мы считаем, что «Волорандия» и другие разработки способны внести свою лепту в развитие экономического школьного образования как современного и необходимого направления. Ведь уровень образования нашего общества, в том числе экономического образования, — это залог богатого и стабильного государства.
Список литературы
- Козырева Н.А. Разработка студентами авторских игр с помощью морфологического анализа: учебно-методические материалы. Могилев: МГУ имени А.А. Кулешова, 2020. 72 с.
- Козырева Н.А. Разработка студентами авторских игр с помощью типовых приемов ТРИЗ. Могилев: МГУ имени А.А. Кулешова, 2018. 36 с.
- Козырева Н.А. Использование метода фокальных объектов на занятии по проектированию игрушки. М: НАИР, 2018. 202 с.
- Ларионова Л.И. Социальная адаптация одаренных детей // Журнал прикладной психологии. 2002. № 1. С. 32.
- Цаплина О.В. Позитивная психология в образовании // Современная психология: теория и практика. Материалы X международной научно-практической конференции. 2013. С. 130-135.
http://izvestia-ippo.ru/osetrov-a-m-budanova-v-v-vyyavlenie-pre/