Нужина Д.Д. | ОСОБЕННОСТИ СВОЙСТВ ВНИМАНИЯ ПОДРОСТКОВ, РЕГУЛЯРНО ИГРАЮЩИХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

Рейтинг
[Всего голосов: 3 Средний: 5]

магистрант ИППО ГАОУ ВО МГПУ

3 курс очно-заочная форма обучения

направление подготовки 44.04.02 Психолого-педагогическое образование профиль «Педагогика и психология образования»

г. Москва

vitovadd@mgpu.ru 

В данной статье мы рассмотрим влияние видеоигр на характеристики внимания подростков. Ни для кого не секрет, что одна из важных сфер, на которую могут воздействовать компьютерные игры – это когнитивная сфера. Во время игры геймеры должны обрабатывать информацию на высокой скорости, принимать мгновенные решения и давать правильные ответы – все это возможно лишь благодаря развитому вниманию. Цель данного исследования – выявить и описать характерные особенности свойств внимания подростков, регулярно играющих в компьютерные игры. Данные, полученные в результате проведенного эмпирического исследования, свидетельствуют о возможности использования видеоигр в качестве эффективного механизма обучения подростков, желающих улучшить свое внимание.

Успешность учебной деятельности ребенка в огромной степени связана с уровнем развития внимания. Такие свойства внимания как объем, устойчивость, распределение, переключение необходимо постоянно развивать. Невнимательность приводит к тому, что у ребенка могут возникнуть проблемы с усвоением школьного материала, он будет допускать ошибки в учебных заданиях, а также не сможет самостоятельно выполнить порученную ему работу.

Развивать внимание можно по-разному, раньше в наибольшей степени развитию внимания способствовал процесс обучения, чтения и игры, в последнее десятилетие к уже знакомым способам повышения внимания добавились компьютерные игры.

Под компьютерной игрой (видеоигрой) в данной статье будем понимать все виды игр на компьютерах и игровых приставках (консолях), представляющие собой компьютерные программы и служащие для организации игрового процесса [1].

За последние тридцать лет видеоигры выросли из простого хобби незначительного числа пользователей ПК в неотъемлемую частью современной культуры. Сейчас компьютерные игры – это наиболее популярная форма времяпровождения как для детей и подростков, так и для взрослого и даже пожилого населения. Большую роль в распространении видеоигр в 2020–2021 годах сыграл Covid-19: пандемия ускорила вовлечение пользователей в компьютерные игры. Только один турнир The International 2021 по дисциплине Dota 2, на котором российские киберспортсмены одержали решающую победу, собрал 2,7 миллиона зрителей, а призовой фонд игры составил 40 миллионов долларов США.

Последние несколько лет многие ученые изучали воздействие компьютерных игр на личность человека (Д. Бавелье, К.Ш. Грин, Х. Пардина-Торнер, М. Дай, Ф. Нуйенс, А.Е. Войскунский, Н.В. Богачева). На сегодняшний день результаты исследований видеоигровой деятельности подростков можно поделить на две большие группы: одни ученые говорят о негативных явлениях, вызванных регулярной игрой в компьютерные игры, таких как игровая компьютерная зависимость, асоциальное поведение и агрессия; другие же ученые утверждают об обратном, позитивном эффекте, который вызывают компьютерные игры, например улучшение внимания, пространственного мышления, скорости реакции, умение работать в команде и др. Несмотря на разнородность точек зрения, ученые сходятся во мнении, что одна из важных сфер человека, на которую могут воздействовать компьютерные игры – это когнитивная сфера.

В данной работе мы сосредоточимся на таких частных характеристиках когнитивной сферы подростков-геймеров, как свойства внимания. Цель данного исследования – выявить и описать характерные особенности свойств внимания подростков, регулярно играющих в компьютерные игры.

Психологические исследования компьютерных игр

Рассмотрим несколько частных исследований, посвященных влиянию компьютерных их на характеристики внимания.

Шон Грин и Дафна Бавельер в своем исследовании пришли к выводу, что можно улучшить показатели внимания подростков, ранее не игравших в компьютерные игры, с помощью специально организованных сеансов игр по одному часу в день в течение 10 дней (в данном случае испытуемым было предложено играть в видеоигры жанра «экшн») [3]. Продолжая свое исследование, Ш. Грин и Д. Бавельер выяснили, что пользователи в возрасте от 15 до 23 лет, которые в течение одного года регулярно (более 4 часов в неделю) играли «экшн»-игры, имеют широкое поле зрительного внимания: они быстро и безошибочно определяют предъявляемые стимулы, в том числе периферические, без значительных затруднений считывают резкую смену стимулов и задач [2].

Алан Поуп провел собственный эксперимент: он отобрал пять игр для игровой консоли Sony PlayStation и 50 детей в возрасте от 9 до 13 лет, которые подвержены синдрому дефицита внимания. Затем половина детей получила традиционный тренинг с биологической обратной связью, а другая половина играла в отобранные развлекательные видеоигры на PlayStation. После 40 часовых занятий обе группы продемонстрировали значительные улучшения в тестах на устойчивость и концентрацию внимания, а также импульсивность. Родители в обеих группах сообщили, что после эксперимента их дети стали лучше учиться в школе. Ключевая разница между двумя группами заключалась в мотивации: так, группа, игравшая в видеоигры, показала меньшее количество прогулов и отсевов [4].

Организация и методы исследования

Для того, чтобы проверить выводы, сделанные зарубежными авторами относительно улучшения внимания подростков под влиянием регулярной компьютерной игры, в соответствии с целью данной статьи нами впервые в российской психологии был проведено эмпирическое исследование свойств внимания подростков, регулярно играющих в компьютерные игры.

В выборку вошли 177 подростков от 14 до 17 лет: 121 подросток вошел в группу «геймеров», 56 подростков – в контрольную группу.

Тестирование испытуемых проводилось в индивидуальном порядке с помощью специально разработанной компьютерной программы, включающей в себя интервью и батарею методик. Перед предъявлением методик на изменение свойств внимания, все испытуемые должны были пройти авторский стандартизированный опрос. Опрос необходим, прежде всего, для выделения двух групп испытуемых: группы подростков, регулярно играющих в компьютерные игры (подростки-геймеры) и контрольной группы; а также для выделения характерных особенностей видеоигровой деятельности подростков, их предпочитаемых режимов и жанров, влияния компьютерных игр на их жизнь и успеваемость. Для измерения свойств внимания использовались стандартные для отечественной психологии методики, а именно: методика исследования объема внимания – «Крестики»; методика исследования переключаемости внимания – «Поиск чисел с переключением» при помощи таблицы Горбова-Шульте; методика исследования распределения внимания – «Расстановка чисел»; методика изучения устойчивости внимания – «Корректурная проба Бурдона».

Результаты исследования

В результате эксперимента группа подростков-геймеров показала лучшие результаты по каждой из используемых методик.

Результаты диагностики распределения внимания приведены на рисунке 1. Анализ диаграммы показывает, что среднее значение количества правильно расставленных чисел в методике «Расстановка чисел» в группе геймеров значительно выше, чем в контрольной группе (на 13 %).

Рис. 1. Среднее количество правильно расставленных чисел в методике «Расстановка чисел»

При этом в группе геймеров 5 испытуемых справились с заданием с наивысшим результатом – 25 чисел, максимальный результат в контрольной группе составил лишь 22 правильно записанных числа. Таким образом у подростков, регулярно играющих в компьютерные игры, способность одновременно удерживать в сознании несколько важных процессов или объектов развита лучше. Полученные результаты связаны с тем, что видеоигры обычно требуют от игроков постоянного мониторинга всей визуальной сцены, чтобы обнаруживать новых приближающихся врагов, бустеры или другие предметы, не отвлекаясь от геймплея.

Сравнение результатов тестов группы геймеров и контрольной группы при исследовании объема внимания с помощью методики «Крестики» показало, что подростки-геймеры справляются с задачей расстановки крестиков значительно точнее, чем подростки, не играющие в видеоигры (см. Рисунок 2).

При интерпретации среднего количества правильно расставленных крестиков в баллы, результат группы геймеров составляет 7,88 баллов, а контрольной группы – 7,36 баллов.

Рис. 2. Среднее количество правильно расставленных крестиков в методике «Крестики» в разрезе группы тестов

Таким образом, данная методика доказала, что число объектов, которые могут быть точно восприняты в сравнительно небольшой промежуток времени, на 7 % больше у подростков, регулярно играющих в компьютерные игры. Такой результат связан с тем, что навыки восприятия и внимания у геймеров улучшаются благодаря постоянной практике сканирования экрана для обнаружения мелких изменений, необходимости сфокусировать свое внимание на определенных областях в кротчайшие сроки.

На рисунке 3 видны результаты исследования переключаемости внимания при помощи методики «Поиск чисел с переключением»: на рисунке изображена разница в количестве набранных группами баллов за каждый из пяти этапов исследования (по десять цифр на этап). В среднем группа геймеров лучше справляется с задачей поиска чисел с переключением внимания: среднее значение общего оценочного критерия, отражающего характеристику переключения внимания, у группы геймеров составляет 193,26 баллов, а у контрольной группы данный показатель составил 190,39 баллов. Таким образом у геймеров показатели переключаемости внимания на 3,5 % выше, чем у контрольной группы.

Рис. 3. Бальная оценка каждого из пяти этапов в методики «Поиск чисел с переключением»

Специфический характер компьютерных игр, учитывая их скорость, непредсказуемость, постоянную необходимость переключаться между целями в условиях отвлекающих факторов (например, при атаке врагов), сосредоточенность внимания (например, при наблюдении за другими игроками), безусловно, способствует тому, что подростки, регулярно играющие в видеоигры, показывают лучшие навыки переключения внимания, чем подростки, которые в видеоигры не играют.

Для исследования устойчивости внимания при помощи методики «Корректурная проба Бурдона» нами была составлена «Кривой утомляемости» (рисунок 4). Из рисунка 4 видно, что группа геймеров на протяжении всего тестирования показывала «ровный» результат, тогда как контрольная группа с каждой прошедшей минутой обрабатывала все большее количество знаков. На первых двух минутах разница в обработке результатов у двух групп была значительной, однако к третьей минуте результаты практически сравнялись. Тем не менее группа геймеров справилась с заданием быстрее, не снижая своих показателей, что говорит о большей устойчивости внимания, чем у контрольной группы. При этом геймеры показали куда более точные результаты, чем подростки, не играющие в компьютерные игры (76,43 % против 72,33 %).

Рис. 4. «Кривая утомляемости» 

Таким образом, можно говорить о том, что подростки-геймеры справляются с тестом «Корректурная проба Бурдона» лучше, чем подростки, не играющие в компьютерные игры. А значит, у подростков, регулярно играющих в компьютерные игры, способность сохранять сосредоточенность на объекте, не отвлекаясь и не ослабляя внимание, развита лучше.

Выводы

В данной статье мы рассмотрели исследования, связанные с тем, как видеоигры влияют на свойства внимания компьютерных игроков. На основании статей зарубежных авторов нами было сделано предположение, что регулярная игра в компьютерные игры положительно коррелирует с развитием свойств внимания подростков. На основании проведенного эмпирического исследования нам удалось подтвердить выдвинутую гипотезу и прийти к следующим выводам:

  1. Видеоигры – не просто один из самых популярных видов цифровых медиа, которыми пользуются подростки. Согласно проведенному исследованию, большая часть подростков в возрасте от 14 до 17 лет регулярно играет в компьютерные игры.
  2. Подростки, регулярно играющие в компьютерные игры, обладают лучшими характеристиками распределения, объема, переключения и устойчивости внимания, чем подростки, компьютерными играми не увлекающиеся.

При этом, полученные в результате эмпирического исследования различия средних величин являются статистически значимыми (при уровне значимости <0,05). Для определения статистической значимости различий средних величин был использован t-критерий Стьюдента по всем методикам значение t-критерия больше 1,9 (критическое значение t), следовательно результаты исследования, полученные в данной работе, можно считать достоверными. С вероятностью ≥ 95% аналогичные результаты будут получены при исследовании всей генеральной совокупности подростков.

Дальнейшие исследования будут направлены на понимание условий, которые формируют в геймерах указанные специфические способности. Понимание того, как и какие видеоигры способствуют развитию навыкам внимания и обработки информации, имеет широкий диапазон применения, может использоваться как в клинических, так и в образовательных целях.

Литература

  1. Нужина Д.Д. Когнитивная сфера геймеров: внимание и скорость реакции // Ежегодник научно-методологического семинара «Проблемы психолого-педагогической антропологии»: Сборник научных статей. Десятый выпуск. / Отв. ред. Егоров И. В., Мартьянова Г. Ю. –СПб.: Изд-во «НИЦ АРТ», 2020. — С. 62–69.
  2. Bavelier D., Green C.S. Enhancing attentional control: lessons from action video games // Neuron. – 2019. – Т. 104. – №. 1. – С. 147–
  3. Green C.S. et al. The effect of action video game experience on task-switching // Computers in human behavior. – 2012. – Т. 28. – №. 3. – С. 984–994.
  4. Pope A.T., Ball J.D., Turner M.J. Comparison of Videogame & Standard EEG Biofeedback with AD/HD Children: Results of the First Concept Study. Proceedings of the 9th Annual Society for Neuronal Regulation Conference, Oct 27-30, 2020.

http://izvestia-ippo.ru/nuzhina-d-d-osobennosti-svoystv-vnima/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *