Лотарева И.П., Ахметжанова Л.В. | ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕКТРОННЫХ ОБУЧАЮЩИХ СРЕДСТВ (ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР CLASSTOOLS) НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Рейтинг
[Всего голосов: 4 Средний: 3.8]

Лотарева Ирина Павловна
Ахметжанова
Ляйсян Вялитовна

студенты 5 курса бакалавриата ИППО ГАОУ ВО МГПУ
Направление: педагогическое образование с двумя профилями подготовки: начальное образование и иностранный (английский) язык.

LotarevaIP@mgpu.ru
AkhmetzhanovaLV@mgpu.ru

Научный руководитель: Апарина Юлия Игоревна, кандидат педагогических наук, доцент, ИППО ГАОУ ВО МГПУ

В данной статье представлено применение цифровых интерактивных упражнений с целью закрепления лексического материала. Авторы анализируют преимущества, ограничения и рекомендации по работе с обучающе-игровыми приложениями на платформе ClassTools для младших школьников при обучении английской лексике.  Статья рекомендована учителям английского языка в начальной школе и родителям.

This article presents the appliance of digital interactive exercises as a means to reinforce vocabulary material. The advantages, limitations and recommendations for electronic learning and game applications from ClassTools are analyzed, focusing at the primary school age and learning English vocabulary. The article is intended for teachers of a foreign language in elementary school and parents.

 

Как известно, лексика является одним из важнейших аспектов овладения языком. Поэтому обучение лексике является значимой задачей, требующей тщательного выбора методов и средств. Периодическое расширение словарного запаса на иностранном языке, его применение и закрепление, которое позволило бы соблюсти принцип прочности, имеют значение для гармоничного языкового развития, и особенно важны для младших школьников. С учётом более активного наполнения объёма памяти и ускоренной потери неиспользуемых данных, вопрос закрепления лексических знаний стоит особенно остро для данной группы. Закономерность работы памяти показывает, что эффективная работа по закреплению лексики может быть небольшой по объёму. Но при этом она должна проводиться достаточно часто, и эффективнее будет реализована через применение в речевых ситуациях и положительно мотивирующих условиях. Для младших школьников также повышается значимость мотивации к применению лексики с элементами игровой деятельности.  Поэтому для младших школьников могут сильнее проявиться и типичные затруднения в обеспечении прочности лексики – сохранение мотивации и обнаружение эффективного для частого практического применения формата закрепления слов. В своем исследовании Ю.И. Апарина и К.Н. Бурнакова указывают, что изучение фонем английского языка не может быть отделено от изучения морфем [1, c. 12]. Особенно важно проводить эту работу на раннем этапе изучения иностранного языка и работа с английской лексикой может способствовать осуществлению этой цели.

Оптимальным путём разрешения названных трудностей мы считаем периодическое закрепление лексических материалов с помощью дидактических игр, которые можно создавать с помощью шаблонов электронных приложений.

Многие методисты выделяют несколько этапов усвоения лексики. Согласно Н. Д. Гальсковой и Н. И. Гез можно выделить организацию изучения лексики следующим образом: 1) ознакомление с новым материалом; 2) первичное закрепление; 3) развитие навыков и умений использования лексики в разных формах устного и письменного общения. Разберём их: первое упражнение для введения лексики или первичного закрепления требует выполнения нескольких функций для успешного выполнения задания. Это уточнение значения слов, форм и объемов. Здесь важен выбор метода семантизации, и некоторые из них будет реалистично представить в формате интерактивного электронного упражнения или игры, необходимых младшим школьникам. Например, переводные (соотнесение слова и перевода, слова и краткого толкования на родном языке), или непереводные, как подбор слов к: иллюстративной наглядности, краткому толкованию на иностранном языке, к знакомым синонимам или антонимам. Непереводные методы перевода, как этимологический анализ и дефиниция, больше подойдут для повышенного уровня сложности и могут быть труднее для представления в виде интерактивных упражнений на этапе знакомства с лексикой. Второй шаг – закрепление для прочности новых лексических знаний, на котором мы сосредотачиваемся в данной работе, так как на данном этапе ещё более актуальны электронные дидактические игры. Здесь тоже необходимо выбрать правильные методы и упражнения, чтобы успешно запомнить новые слова. По мнению Н. Д. Гальсковой, можно выделить упражнения, направленные на закрепление новой лексики применительно к исследовательским целям: а) Запоминание слов (  «Назовите предметы, изображенные на картинке , по выбранной вами темы», «Закончите предложения и заполните пропуски», «Подберите слова с одним корнем, синонимы и антонимы», «Запоминание по ассоциации»); б) Упражнения на создание новых предложений ( «Соответствие между глаголами и существительными», «Подобрать пару выделенным словам», «Составить предложения из слов», «Описание объекта с помощью прилагательных»). Согласно разбираемой классификации, третий шаг является основным и последним. Ожидается, что учащиеся включат эту лексику в свой активный словарный запас и, в будущем, выучат новые слова с помощью различных устных и письменных, а также интерактивных упражнений. Учащимся следует адекватно и кратко объяснить коммуникативное назначение этого слова, т.е. когда и в каком сочетании лексических единиц это слово может употребляться в речи [3].

Далее, перед нами обязательно встаёт вопрос: с какой частотой требуется проводить повторение и тренировку новых лексических единиц? Как это условие будет соотноситься с возможностями и ограничениями электронных дидактических игр? Богачевский В.М. в своей магистерской диссертации подчёркивает значимость повторения лексики иностранного языка на основе закономерностей, отражённых кривой забывания Г. Эббингауза. Мы соглашаемся, что желательно опереться на данную кривую для планирования графика как ближайшей работы по закреплению лексики, так и для мотивации отдалённого по времени включения слов в речь. Реализация закрепления, повторения и применения лексики в соответствии с кривой забывания позволяет обеспечить эффективность запоминания любой информации [2].

Таким образом, будет полезна следующая последовательность закрепления – в конце урока ознакомления с лексикой (через 20 минут), при возможности – во внеурочной деятельности ещё через час, дома. Обязательно тренировать лексический материал нужно будет на последующих уроках, в идеале – через два дня, через 6 дней, и через месяц. С данной информацией и при успешном домашнем закреплении лексики учитель сможет отказаться от ежеурочного повторения в течение того же месяца или двух, при большей эффективности закрепления слов. Однако, при несоответствии расписания графику кривой, можно прибежать к простому регулярному повторению на более длительное время, после первичного закрепления через 20 минут и повторения дома. Во всех этих случаях, закрепление должно быть достаточно быстрым, чтобы не препятствовать изучению текущих тем, а также достаточно занимательным и понятным по цели для детей. Достичь этого, как мы предполагаем, позволит обоснованное применение коротких дидактических игр на электронных платформах. На основе необходимой минимальной частоты повторения, потребуется включение игрового закрепления: в конце урока ознакомления с лексикой, при возможности – в домашнем задании, на следующем уроке, возможно, на последующем (в зависимости от сочетания графиков уроков и кривой забывания), на первом уроке иностранного языка следующей недели, и ещё через месяц.

В нашей работе мы сосредоточились на приложении-агрегаторе форматов электронных средств для учителей ClassTools. Перечислим и рассмотрим некоторые внутренние приложения, интересные с точки зрения работы над лексикой. «Стрельба в цель из пушки», «Выбор подходящей пары слов», «Флэш карта», «Подходящая пара» могут быть достаточно простыми для организации закрепления лексики, на основе переводного метода семантизации. Маленьким школьникам наверняка понравится «сумасшедшая игра шахтеров». «Post it» — полезный инструмент для помощи учащимся и определения категорий ключевых факторов, что можно применить для обобщения закрепляемого материала. «Dustbin game» — занимательный ресурс, в том числе, для учителей начальных классов. Шаблоны позволяют группировать концепции в четыре категории. Arcade Game Generator – шаблон для переработки викторины с последовательными ответами в форму одной из старых аркадных игр. (Например, можно запустить переработку в Pacman) Приложение подходит для соотнесения слова с его непереводным толкованием, антонимом, синонимом и переводом в заданном порядке. Fishbone Diagram— диаграммы причин и следствий предназначены для визуального представления взаимосвязей между следствиями, последствиями и всеми причинами, которые могут на них влиять, которые можно применить для составления интеллект-карт с лексикой по тематике [4].

К преимуществам платформы можно отнести следующее: 1) К каждому приложению есть пример-инструкция для разработчика конкретного упражнения; 2) Существует множество различных вариантов форм для дидактических игр, с помощью которых можно представить работу по закреплению лексики.  Также мы выделяем такие технические удобства: 3) свою игру можно сохранить на компьютер и разместить ее в Интернете отдельно, встраивая в другие агрегаторы или веб-страницы; 4)большинство дидактических игр хорошо работают с интерактивными досками, что важно для современного учителя; 5) ClassTools в целом и отдельные приложения достаточно просты в использовании для учителя-разработчика, могут не требовать предварительно готовых конспектов упражнений. Среди ограничений данного агрегатора мы выделяем следующее:  1)Платформа может казаться устаревающей, несмотря на классические и оригинальные форматы игр, а также больше нацелена на обучение истории на английском;  2)Некоторые форматы дидактических игр есть только в онлайн или только в очном формате (как онлайн-форма для составления будущих распечаток); 3)Все описания даны только на английском языке; 4) Касательно удобства восприятия: нет классификатора по форматам упражнений: на одной странице сайта — всё, включая приложения для организационной стороны работы (не обучающие), а также синий и красный фон, оформление отдельных форматов бывают неудобны для зрительного восприятия; 5) инструкция к вводу данных не копируется и не высвечивается при заполнении форматов, хотя её можно сфотографировать; 6) Число дидактических вопросов или единиц, по которым можно создать игру, в некотором случае заранее фиксировано, и подойдёт не для любого материала (например, не меньше 10).

В заключение можно отметить, что учитель при необходимости может адаптировать под свои цели самые различные приложения. ClassTools привлекает с точки зрения творческого разнообразия различных игр и других средств, электронных и нет, которые можно применить для работы по повторению и закреплению лексики.

 

Список источников

  1. Апарина Ю.И., Бурнакова К.Н. Графическое и орфографическое представление фонем английского языка: от теории к практике/ Учебно-методическое пособие/ Москва, 2021.
  2. Богачевский, В.М. Обучение лексике на основе электронных гаджетов /В.М. Богачевский – Екатеринбург, 2022. – 100 с.
  3. Гальскова, Н. Д.Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика : учеб. пособие для студ. лингв, ун-тов и фак. ин. яз. высш. пед. учеб. заведений / Н.Д. Гальскова, Н. И. Гез. — 6-е изд., стер. — М .: Издательский центр «Акаде­ мия», 2009. — 336 с.
  4. ClassTools [Электронный ресурс] URL: https://www.classtools.net (дата обращения: 1.12. 2022)
  5. Как работать с сервисом ClassTools [Электронный ресурс] URL: http://wiki.tgl.net.ru/index.php/Как_работать_с_сервисом_Classtools.net (дата обращения: 10.12.2022)

 

http://izvestia-ippo.ru/lotareva-i-p-akhmetzhanova-l-v-primenen/

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *