Студенты бакалавриата ИЕСТ МГПУ
В данной статье рассматривается проект виртуальной экскурсии-квеста в парк Царицыно для 6-9 класса как инновационное средство в сфере образования, направленное на развитие экологической и культурной осведомленности учащихся. Обосновывается актуальность проекта в контексте современных образовательных и культурных трендов, а также его соответствие стратегическим документам социально-экономического развития России.
This article discusses the project of a virtual excursion quest to Tsaritsyno park as an innovative tool in the field of education aimed at developing environmental and cultural awareness of students. The relevance of the project in the context of modern educational and cultural trends is substantiated, as well as its compliance with strategic documents of socio-economic development of Russia.
Современное образование требует внедрения новых технологий и подходов, способствующих активному вовлечению учащихся в процесс обучения. В условиях глобализации и цифровизации общества цифровая дидактика становится важным компонентом образовательной программы. Как отмечал известный русский педагог К. Д. Ушинский, обучение должно быть наглядным и доступным, дав такое определение наглядному обучению в своей книге «Родное слово»: «Что такое наглядное обучение? Да это такое ученье, которое строится не на отвлечённых представлениях и словах, а на конкретных образах, непосредственно воспринятых ребёнком. <…> Детская природа ясно требует наглядности. Учите ребёнка каким-нибудь пяти неизвестным ему словам, и он будет долго и напрасно мучиться над ними; но свяжите с картинками двадцать таких слов, и ребёнок усвоит их на лету». В качестве предметов для такого обучения, Ушинский предлагал использовать различные натуры, модели, рисунки, наглядные пособия. Исходя из выше сказанного, виртуальные экскурсии наилучшим образом соответствуют концепции Ушинского, как универсальное средство организации образовательного процесса в средней и старшей школе.
Экскурсия представляет собой форму обучения по удовлетворению познавательных потребностей экскурсантов, заключающуюся в коллективном или индивидуальном посещении исторических, природных, культурных или производственных объектов с целью ознакомления, в сопровождении экскурсовода или гида.
Квест-экскурсия — это форма обучения по удовлетворению познавательных потребностей экскурсантов, заключающуюся в ознакомлении и изучении указанных объектов посредством наблюдения, общения с другими субъектами и решения логических задач и иных заданий под руководством квалифицированного специалиста — экскурсовода.
Интерес к данному обучению обусловлен рядом факторов, среди которых можно выделить:
- Способность формировать познавательный интерес и положительную мотивацию как к процессу обучения в целом, так и к изучению конкретного предмета.
- Возможность разнообразить виды деятельности учащихся в учебном процессе с помощью виртуальных экскурсий.
Парк Царицыно, как уникальный объект культурного наследия, предоставляет отличную возможность для реализации таких инициатив, являясь одним из самых известных историко-культурных, природных комплексов Москвы. Учащиеся смогут не только узнать о богатой истории парка и его архитектурных памятниках, но и выполнить ряд интерактивных заданий, развивающих их экологическую и культурную грамотность.
Актуальность проекта обусловлена внедрением новых методов образования через цифровые технологии и практико-ориентированные образовательные программы, позволяющие преодолевать географические и временные барьеры, делая культурное и природное наследие доступным для всех обучающихся, включая людей с ограниченными возможностями, способствуя их интеграции в общество, что особенно важно в многонациональном и быстроразвивающемся мегаполисе, как Москва.
В соответствии с идеями об обучении через практическую деятельность и коллективное взаимодействие, данный проект может стать важным инструментом для культурной и социальной адаптации обучающихся, что является насущной задачей современности. «Проект также способствует созданию «креативного класса» населения и активной талантливой молодежи, стимулирует развитие необходимых для жизни навыков, таких как владение навыком работы с цифровыми технологиями, культурная и экологическая грамотность. Виртуальная экскурсия-квест помогает не только сохранить, но и популяризировать культурное наследие среди молодого поколения.
Актуальность проекта также подчеркивается в рамках Стратегии «Умный город — 2030», которая акцентирует внимание на внедрении цифровых технологий и улучшении качества жизни граждан через доступ к образовательным ресурсам. Кроме того, проект соответствует Стратегии социально-экономического развития Москвы на период до 2025 года, которая нацелена на создание комфортной городской среды и развитие культурного и образовательного потенциала столицы.
Цель работы: формирование экологической и культурной грамотности у обучающихся; ознакомление школьников с объектом культурного, исторического и природного достояния — парком «Царицыно»; систематизация знаний о типовых представителях флоры и фауны смешанного и хвойного леса, биолого-географических факторах этих зон, а также развитие навыков дистанционного образования, работы в команде и критического мышления через выполнение квест-заданий.
Задачи проекта:
- Ознакомить учащихся с историей парка, его архитектурными особенностями и значением для культурного наследия России: провести исследование о создании парка, его архитекторах и ключевых событиях; подготовить материалы (тексты, изображения, видео) для виртуальной экскурсии.
- Повысить уровень осведомленности учащихся о природе, экосистемах и охране окружающей среды: разработать модули, посвященные экологической значимости парка и представленным в нем растениям, с акцентом на изучение биологических терминов и понятий; подготовить информацию о редких и охраняемых видах, обитающих в парке.
- Развить навыки сотрудничества и аналитического мышления у учащихся через выполнение заданий в группах: организовать работу в командах, где каждый участник будет отвечать за определенную часть задания; внедрить элементы обсуждения и анализа результатов выполнения заданий.
- Разработать интересные и разнообразные задания, которые будут вовлекать учащихся в процесс обучения: создать задания, которые включают элементы творчества, исследования и анализа; использовать различные форматы (кроссворды, викторины, театрализованные сценки) для активного изучения и запоминания информации, развития творческого мышления.
- Обеспечить доступ к необходимым технологиям для проведения виртуальной экскурсии: подобрать платформы и инструменты для онлайн-экскурсий (например, Zoom, Google Maps, и другие образовательные приложения).
- Оценить успех проекта и собрать отзывы участников для его улучшения: повести опрос среди участников после завершения экскурсии для сбора отзывов о заданиях и общем опыте; проанализировать результаты выполнения заданий и обсудить их на итоговом этапе.
- Воспитать у учащихся уважение к культурному наследию и природе: подготовить информацию о важности охраны культурных и природных ресурсов.
На начальных этапах разработки проекта был проведен тщательный анализ информации с официального сайта парка и интернет-форумов, где обсуждались впечатления посетителей. В результате этого анализа были выявлены ключевые аспекты, которые могут быть как познавательными, так и интересными для широкой аудитории. Следующим шагом стало составление плана информационной части проекта.» [5].
Для реализации плана был организован выезд в парк, что позволило сопоставить собранные данные с реальной картиной и глубже понять особенности и атмосферу этого уникального места. В ходе выезда были проведены детальные наблюдения за природными объектами и инфраструктурой парка, а также за поведением и реакцией посетителей. Это дало возможность не только подтвердить ранее собранные данные, но и выявить новые аспекты, которые обогатили наш проект.
После анализа собранной информации и съемки фотоматериалов, мы приступили к разработке сценария квеста, в который интегрировали экологические и исторические темы, а также задания, способствующие активному обучению. Мы стремились создать увлекательные и познавательные активности, вдохновляющие участников на более глубокое понимание природы, экологического и культурного значения парка «Царицыно».
Заключительным этапом проекта стала озвучка полученного материала и разработка онлайн-аватара — мультипликационного персонажа, который стимулирует позитивное мышление в ходе прохождения экскурсии обучающимися.
Методы обучения, используемые в проекте. В основе данного проекта лежат несколько ключевых методов, направленных на активное вовлечение обучающихся в образовательный процесс.
- Игровой метод: Экскурсия, одновременно являющаяся квестом, включает в себя разнообразные интерактивные задания, которые участники должны выполнять на протяжении всего мероприятия. Этот подход способствует созданию увлекательной и мотивирующей образовательной среды.
- Мультимедийное обучение: Применение современных технологий и мультимедийных ресурсов, такие как фото/видео материалы, онлайн аватар, аудио сопровождение делает процесс обучения более наглядным и доступным, а также развивает у обучающихся навыки работы с цифровыми технологиями.
- Интерактивное обучение: Активное взаимодействие между гидами и обучающимися, а также между самими участниками, создает атмосферу сотрудничества и обмена знаниями, что способствует более глубокому усвоению материала.
Надо заметить, что подобные виртуальные экскурсии востребованы не только во внеурочной деятельности, в кружковой работе обычных и высоко мотивированных в учебе детей, но и в летних оздоровительных лагерях. Современные летние лагеря предлагают разнообразнейшую тематику смен. Детям нравятся смены гуманитарной направленности, с возможностью расширить знания по истории, географии, биологии, иностранному язык и т.д., поэтому в методической «копилке» вожатого должны быть виртуальные экскурсии и квесты интересные современным детям. Квесты – один из популярнейших видов игр в летних оздоровительных лагерях, «большую популярность обрели квесты в виде командной игры» [2, с. 4, 191].
Смеем надеяться, что позитивный творческий опыт и положительные эмоции, полученные детьми в процессе выполнения интеллектуально-творческих заданий квеста, послужат впоследствии стимулом к выбору учебно-исследовательских и «научно-исследовательских проектов» гуманитарной направленности [3, с. 311].
Данные методики направлены на формирование у обучающихся не только знаний о культурном наследии, но и практических навыков, необходимых для успешной социализации и профессиональной деятельности.
Интерактивные задания, представленные в экскурсии:
- Исторический кроссворд.
Кроссворд с терминами, связанными с историей парка, такими как «Екатерина II», «архитектор В. И. Баженов», «архитектор М. Ф. Казаков», «музей-заповедник», «село Богородское», «Фигурные ворота», «пустошь Чёрная грязь», «Оперный дом», «Фигурный мост», «Кавалерские корпуса», «Хлебный дом». Учащиеся должны разгадать его, используя подсказки онлайн-аватара.
- Исторический диктант.
Участники прослушивают аудиозапись о истории парка и записывают ключевые даты и события, такие как: год основания парка (1784), год завершения строительства Первого кавалерского корпуса (1785), год постройки Фигурных ворот (1778), год завершения строительства Большого дворца (1790), основные архитекторы парка (В. И. Баженов, М. Ф. Казаков). Затем обсуждают их в группе.
- Архитектурный спектакль.
Ученики смотрят видео с различными архитектурными объектами парка, после чего делятся на команды и выбирают по одному из предложенных объектов (например, Большой дворец, Хлебный дом, Оперный дом, Фигурный мост, Оранжерейный комплекс, фонтан). Каждая команда должна подготовить небольшое выступление, в ходе которого разыгрывается сценка, описывающая данный объект. После того как объект отгадан остальными командами, участники выступающей команды рассказывают, чем важен выбранный архитектурный объект. После того, как объект отгадан остальными командами, участники выступающей команды рассказывают, чем важен выбранный архитектурный памятник.
- Экологическая карта.
Используя виртуальную карту парка, ученики находят различные природные экосистемы и описывают, какие растения или животные там обитают. Они также рассматривают, являются ли эти виды редкими или охраняемыми, например, такие как «лиственница» или «черный аист».
- Интервью с природой.
На основе предыдущего этапа, ребята путем голосования выбирают по одному виду растения и животного (желательно редкого или охраняемого) и проводят виртуальное интервью с «представителем» природы парка, задавая вопросы и предполагая возможный ответ. Онлайн аватар предлагает наводящие темы вопросов, например: «Как себя чувствует данный представитель в парке?», «А что мы могли бы предпринять, чтобы улучшить его популяцию или экологическую ситуацию в его зоне обитания в целом?».
- Культурный пазл.
Участники вновь делятся на команды, и после завершения организационного этапа собирают виртуальный пазл из изображений культурных мероприятий, проходивших в Царицыно (например, фестивали, выставки, концерты). После завершения они выбирают одно мероприятие и подготавливают краткое выступление о нем, включая его значение для культурной жизни города.
- Творческая работа в онлайн формате.
Создание общего цифрового постера о парке, используя фотографии изученных объектов (например, Большой дворец, мосты, павильоны), типовых представителей природы парка (таких как редкие растения и животные) и исторических и культурных фактов (например, дата открытия парка, значимые события). Учащиеся могут использовать графические редакторы для оформления постера, добавляя текст и изображения.
В заключении хотелось бы отметить, что виртуальная экскурсия-квест «Парк Царицыно» представляет собой инновационное решение, отвечающее современным требованиям образования и культуры. Проект способствует популяризации культурного и природного наследия, внедрению цифровых технологий в образовательный процесс, что делает его актуальным и значимым в контексте социально-экономического развития региона.
Литература:
- Беспалько В.П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. / В.П. Бепсалько — М.: Издательство Института профессионального образования Министерства образования России, 2004. 168 с.
- Илюшина Н.Н., Борисова М.М., Павлова Н.П., Щербакова Т.Н. Вожатская методичка: учебное пособие — М.: ИНФРА-М, 2017. – 274 с.
- Илюшина Н.Н. Выбор темы научно-исследовательского проекта одаренными обучающимися: проблемы и подходы решения // Психология одаренности и творчества. Сборник научных трудов V международной научно-практической онлайн-конференции. Москва, 2023. С. 311-318.
- Полякова М.А. Охрана культурного наследия России М.: Дрофа, 2005. – 270 с.
- Monica ChatGPT
http://izvestia-ippo.ru/lebedeva-ekaterina-andreevna-kovalyo/