Козырева Н.А. | ПРОЕКТИРОВАНИЕ СТУДЕНТАМИ МГПУ ИННОВАЦИОННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ МЕГАПОЛИСА

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

КОЗЫРЕВА Нелли Арнольдовна, кандидат психологических наук,

доцент Департамента педагогики Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета, г.Москва. Е-mail: KozyrevaNA@mgpu.ru

В статье приведена концепция вовлечения студентов-педагогов в деятельность по инновационному предпринимательству посредством обучения их проектированию игр, игрушек, игровых методик и средств обучения и воспитания детей. Показан опыт и результаты работы. Описаны планы дальнейшего развития сетевого взаимодействия.

Одним из трендов последних лет в высшей школе является вовлечение студентов в  разработку инноваций в процессе обучения. Существует много форм такой работы.

М. И. Иващенко и К. Ю. Бодров отписывают  формат открытой лаборатории идей, методик и практик для работы с инициативной молодёжью, который сочетает в себе учебно-практическую, проектную и научную деятельность в мастерских разного профиля [2]. Она помогает выявлять  проекты студентов, создавать команды для реализации проектов и поддерживать их мотивацию, в том числе на основе организации сетевого взаимодействия – безвозмездного  обмена ресурсами и услугами в условиях ограниченного финансирования. Руководители мастерских обладают необходимыми компетенциями для того, чтобы  подсказывать участникам,  каким образом можно было бы развивать их проекты в научное (конференции, публикации, конкурсы) или коммерческое русло (развитие своих идей с улучшением их качества и масштаба, с последующим выходом в стартап-акселераторы, бизнес инкубаторы и малые инновационные предприятия). Интересна такая форма работы, как Фестиваль Идей и Проектов, на котором студенты представляют проекты внешним организациям и заинтересованным лицам для привлечения бизнес-сообщества к поддержке молодежных проектов на ранних этапах работы.

М. Зобнина, А. Коротков и А. Рожков изучали роль преподавателей учебных курсов по предпринимательству для вдохновления студентов на собственные бизнес-проекты, воплощение своих оригинальных идей с поддержкой от предпринимательской экосистемы университета [1]. Однако, по их исследованиям, после окончания университетов основателями бизнеса без дальнейшей ресурсной и кадровой поддержки со стороны университета такие стартапы зачастую  оказываются нежизнеспособными.

А.А. Уралов и А.А. Гущина описывают основные принципы  формирования работающего стартап-сектора вузов, когда ВУЗ выступает в роли инвестора через предоставление сервисной и ресурсной поддержки инновационным и высокотехнологичным проектам для их коммерческой успешности [6] .

По инициативе Министерства науки и высшего образования РФ с 2017 г. более чем в 40 ВУЗах страны начала реализовываться  Программа «Стартап как диплом», направленная на развитие технологического предпринимательства. Она позволяет представить на защиту вместо классической выпускной работы практический результат в виде действующего технологического бизнеса. С 2022 года планируется открытие стартап-студий в университетах по всей стране. Предполагается также, что студенты смогут  получать годовой отпуск от учёбы, чтобы запустить своё дело. Пока не выработан единый формат подготовки и защиты, отсутствуют четкие правила и характеристики нового «диплома», остается много технических и организационных вопросов, то в каждом университете программа реализуется по-разному, апробируются внутренние  нормы и требования.

При этом подходе студенты гуманитарных специальностей ВУЗов оказываются вне рамок данной программы, но тем не менее остается возможность апробировать свои форматы создания поддержки студенческих проектов.

В МГПУ разработана собственная инновационная инфраструктура для вовлечения молодых команд (“Моло.Ко”) в предпринимательство, в которую входит акселератор студенческих стартапов и социальных инициатив и открытый еженедельный клуб для прокачки стартап-скиллов. Для начала заинтересовавшиеся студенты проходит стадию поиска идей проектов, как социальных, так и коммерческих.

Обладая опытом инновационной (внедренные патенты на изобретения) и коммерческой (руководство малыми предприятиями по инновационному консалтингу и производству инновационной продукции) деятельности, для инициирования проектов нами была выявлена как перспективная ниша  создания игр различного вида [5]. Cистема образования города Москва, включающая около 1000  комплексов «детсады-школы» и система поощрения госзакупок инновационных разработок от отечественных производителей создают хорошие рыночные возможности для реализации хотя бы опытных партий новых игр. Для расширения возможностей привлечения к инициированию бизнес-идей студентов одного из самых массовых гуманитарных направлений обучения – будущих педагогов, с тем, чтобы в дальнейшем, при соответствующем обучении и включении их в систему ресурсной и кадровой поддержки экосистемы университета привести их к созданию стартапов, в ИППО МГПУ разработана соответствующая концепция, реализуемая в рамках магистерской программы «Интеллектуальные игры» с 2019г., а также элективного курса для бакалавров «Игрофикация в образовании» с 2020г. Так как предпринимательских компетенций нет в стандарте педагога, то возможностей вставить курс по предпринимательству в программу не было. Однако дисциплина «Методы и методики проектирования игр» позволяет обучить одному из первично необходимых предпринимателю навыков –  генерированию идей новых продуктов. В нашем случае потребности рынка не изучались, а они были заменены потребностями системы образования города Москва, известными магистрантам, поскольку они все работают в образовательных учреждениях различного вида.

Для создания новых игр использовался другой современный тренд в образовании – геймификация [4]. Студенты изучали методы проектирования, играя и создавая новинки в области игр  различных видов (настольные, логические, с картами и другие), игрушек  (неваляшки, мячи), игровых методик, средств обучения и воспитания детей по своему профилю обучения в университете.

За два года участниками программы разработано около 200 новых игр и игрушек различных видов – настольные игры, конструкторы, головоломки, квесты, спортивные игры с новыми предметами. Они охватывают все направления развития ребенка в дошкольных образовательных учреждениях. Для начальной и средней школы ими разработаны игры для преподавания иностранных языков, математики, истории, биологии, географии, которые можно использовать в группах продленного дня, факультативах для закрепления полученных на уроках знаний и поддержания мотивации к учёбе. Некоторые игры и игрушки предназначены для использования в лагерях отдыха. Студенты увлеченно создают модели геймификации по своему педагогическому профилю.

Часть новых игр прошла апробацию в образовательных учреждениях в рамках выполнения магистрантами выпускной квалифицикационной работы (ВКР). Получены акты о внедрении, которые положительно оцениваются комиссией при защите работ. Однако все выполненные руками авторов модели нуждаются в доработке дизайнерами для выпуска экспериментальной партии игр и более широкой апробации в образовательных учреждениях. Для реализации этой возможности и создании оригинал-макетов продуктов может быть использована модель сетевого взаимодействия, с привлечением студентов института культуры и искусств МГПУ (дизайнеров).

Статьи о собственных разработках опубликованы студентами и магистрантами в научных журналах, сборниках конференций, и тем самым начинают учитываться при составлении отчетов о научной инновационной деятельности университета. Однако многие игры могут быть охраноспособны с точки зрения патентного права – как полезные модели и изобретения, поскольку содержат оригинальные элементы, новые функции и другие отличия, характеризующие изобретательский уровень разработки по требованиям Роспатента. Для реализации этой возможности  и защите созданной студентами в процессе обучения интеллектуальной собственности на уровне изобретений (объектов мировой новизны) также может быть использована модель сетевого взаимодействия, с привлечением студентов института права и управления МГПУ (юристов). По статистике на сайте Роспатента, все педагогические университеты России  подают 20-30 заявок в год (на конец 2021 год за ними числилось 564 патента на изобретении). Таким образом, если разработки наших студентов получат институциональное признание со стороны государства, это может стать экономически активным интеллектуальным капиталом как на уровне личности, так и на уровне ВУЗа, страны.

В результате активного взаимодействия с профессиональным бизнес-сообществом участникам программы была предоставлена возможность презентации своих разработок на стенде Ассоциации предприятий индустрии детских товаров России (АИДТ) на 26-й Международной выставке «Мир Детства» в Экспоцентре Москвы (рис.1).  Авторы обсудили перспективы своих проектов с производителями детских товаров, проработали возможности внедрения игр на массовый рынок, познакомились с авторами-изобретателями игр и узнали много для себя нового и полезного о творческом пути к внедрению разработки.

Рис. 1

К.Н. Чебурашкин, зав. кафедрой Московской государственной художественно-промышленной   академии им. С.Г. Строганова, изучил каждый представленный проект и дал свои рекомендации авторам по его доработке (рис.2).

Рис. 2

Обсуждаются варианты участия студентов Академии в разработке дизайн-проектов некоторых представленных игр в качестве их дипломных проектов, что также расширяет масштаб сетевого сотрудничества при продвижении инновационных разработок.

Посещение Международной выставки, участие в конференции заставило авторов задуматься о научной составляющей своей деятельности, о развитии своих идей, улучшении их качества и масштаба для реализации проекта по созданию инновационной образовательной среды мегаполиса. Инновационная цепочка: идея – модель (образец) – апробация – ВКР – дизайн-проект –  новый товар – продвижение товара  – патент – инновация  (внедрение) обрела для них наглядность и эмоциональный отклик, мотивацию к прохождению этого пути для своих разработок.

Заключение.

Чтобы система образования могла готовить кадры, соответствующие требованиям глобальной конкуренции на рынках инноваций, необходимо привлекать к этому процессу не только студентов высокотехнологичных специальностей, но и будущих педагогов. Представленная выше концепция позволяет организовать прохождение студентами-педагогами некоторых этапов предпринимательского инновационного процесса посредством проектирования новых игр и игрушек, как наименее сложных для них технических объектов, и в то же время обладающих яркой социально направленностью на нужды образования.

В данном контексте защита выпускной квалификационной работы в магистратуре «Интеллектуальные игры» в формате проекта игры как стартапа может сделать МГПУ и, по его примеру, другие педагогические университеты России, значимой частью инновационной экосистемы страны по созданию инновационной среды для системы образования и молодых специалистов, компетентных в современных методах создания инноваций.

Также этот подход позволит увеличить инновационные показатели педагогических вузов за счет вовлечения студентов-гуманитариев в творческую деятельность по созданию объектов, охраняемых авторским или патентным правом.

Список литературы

  1. Зобнина, М. Структура, вызовы и возможности развития предпринимательского образования в российских университетах / М. Зобнина, А. Коротков, А. Рожков // Форсайт. – 2019. – Т. 13. – № 4. – С. 69-81. – DOI 10.17323/2500-2597.2019.4.69.81.
  2. Иващенко, М. И. Организация и структура открытой лаборатории идей, методик и практик. Работа с инициативной молодёжью / М. И. Иващенко, К. Ю. Бодров // Интернет-журнал Науковедение. – 2015. – Т. 7. – № 3(28). – С. 151. – DOI 10.15862/127PVN315.
  3. Игровая культура современного детства. [Электронный ресурс]. URL: https://www.mgpu.ru/igrovaya-kultura-sovremennogo-detstva/ (дата доступа 28.03.2022)
  4. Козырева Н.А. Модель геймификации в обучении будущих педагогов проектированию инноваций в образовании // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса. Материалы VIII международной научно-практической конференции, посвященной 25-летию МГПУ. 2021. С. 451-456.
  5. Козырева Н.А. Модель коммерциализации студенческих разработок в области образовательных игр/ Н. А. Козырева // Веснік Магілёўскага дзяржаўнага ўніверсітэта імя А.А. Куляшова. Серыя C. Псіхолага-педагагічныя навукі: педагогіка, псіхалогія, методыка. – 2018. – № 2 (52). – С. 62–67.
  6. Уралов, А. А. Стартапы университета. Концепция развития бизнес-инкубаторов и акселераторов в высших учебных заведениях Российской Федерации / А. А. Уралов, А. А. Гущина. – Москва : Знание-М, 2020. – 130 с. – ISBN 978-5-907345-44-7. – DOI 10.38006/907345-44-7.2020.1.130.

http://izvestia-ippo.ru/kozyreva-n-a-proektirovanie-studenta/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *