Козырева Н.А. | ОСОБЕННОСТИ ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ВУЗОВ МЕТОДАМ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГР

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

 кандидат психологических наук, доцент Департамента педагогики института педагогики и психологии образования ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет», г. Москва. Е-mail: KozyrevaNA@mgpu.ru

 В статье описаны этапы разработки игр, а также методы обучения магистрантов методам проектирования игр, используемые в магистерской программе «Интеллектуальные игры» в ИППО МГПУ.

Быстрые темпы изменения современного мира оказывают влияние и на расширение компетенций специалистов такой традиционной профессии, как педагогическая. При этом всё большую роль в обучении как детей, так и взрослых, играют игры и игровые технологии, активно происходит процесс геймификации образовательных процессов. Разработчики «Атласа новых профессий» полагают, что в ближайшие 15-20 лет профессия учителя будет заменяться игропедагогами и игромастерами. «Игропедагог – это специалист, создающий и сопровождающий образовательные программы на основе игровых технологий. …Игромастер – это квалифицированный специалист, разрабатывающий и организующий обучающие игры» [2, с.150].

Ориентируясь на эти современные тренды в образовании, в ИППО МГПУ разработана и реализуется магистерская программа «Интеллектуальные игры». В процессе изучения дисциплины «Методы и методики проектирования игр» магистранты учатся созданию новых игр и игрушек для вовлечения детей в учёбу и создают свою модель геймификации по учебному предмету, используя различные игровые механики. При проектировании игр и игрушек автор-разработчик должен пройти следующие этапы:

  1. Создание замысла игры.

На этом этапе формулируется основная идея: на что будет направлена игра и возрастная аудитория игроков. Происходит осмысление функций, задач игры – педагогических, дидактических, психологических, воспитательных. Часто эти задачи перед автором-разработчиком ставит заказчик – преподаватель, руководитель образовательного учреждения и др.). Основа новых технических решений и постановки задач для проектирования – эвристические модели, которые формируются в воображении авторов в виде совокупности некоторых образов и аналогий, выражающих идеи будущей игры. Возможно, у автора возникает какой-то яркий образ, аксессуар или форма игрового поля, который создаст привлекательность игры для игроков, и в дальнейшем различные аспекты игры будут «нанизываться» на этот яркий образ, создавая логически связанную, гармоничную конструкцию.

  1. Предварительное проектирование.

На этом этапе производится:

– выбор прототипов игры и их сравнительный анализ с определением недостатков, которые надо преодолеть в своей разработке, и тех интересных аспектов прототипа, которые можно будет использовать;

– выбор вида игры из просмотренных прототипов;

– разработка игровых механик, физических принципов действия и характеристик игры.

  1. Эскизное проектирование.

На этом этапе создаётся предварительный дизайн игрового поля, игрового пути, героев, аксессуаров. Уточняются игровые механики, цель игры и способы ее достижения. Определяется, как именно решаются дидактические (если они ставятся) или иные задачи игры. Производится подбор игровых заданий, проблемных ситуаций для их преодоления, разрабатывается система поощрения игроков к нужным действиям. Формулируются основные правила игры. Всё это оформляется в виде эскизного проекта – документации, предназначенной для изготовления экспериментальных образцов игры   или её отдельных частей, требующих апробации.

Эскизный проект защищается автором-разработчиком перед заказчиком игры и утверждается им, или возвращается на доработку.

  1. Техническое проектирование и макетирование.

Оно осуществляется на основании эскизного проекта и материалов его защиты, включая замечания заказчика. Результат этапа технического проектирования:

– структурные, функциональные схемы игры;

– графические документы (рисунки, фотографии, чертежи и др.) для изготовления игры;

– текстовая документация: описание игры и её частей, правил игры.

  1. Апробация макета и коррекция.

На этом этапе осуществляется изготовление и испытания опытных образцов игры с последующей корректировкой документации по результатам этих испытаний. Уточняется графическая составляющая игры. Вносятся изменения в правила игры, и составляются методические рекомендации по ее применению для педагогических работников или родителей.

  1. Тиражирование игры и внедрение в отрасли экономики.

На этом этапе автор решает вопрос, каким образом он будет тиражировать свою разработку: будет применять в единственном экземпляре для своей педагогической практики, или выпустит малую партию для проведения семинаров и использования в нескольких образовательных учреждениях, или предложит игру фирмам-производителям (для последующей реализации в розничной продаже). Также необходимо продумать вопросы о новизне разработки и защите интеллектуальной собственности, особенно при передаче прав на производство игры сторонней организации.

Как видно из описания этого комплекса работ, автору необходимо обладать такими разнообразными компетенциями, которые не входят в профессиональный стандарт педагога. Поэтому формируя программу дисциплины «Методы и методики проектирования игр», надо учесть естественный дефицит у гуманитариев-магистрантов компетенций в понимании схем, чертежей игр и игрушек, математических моделей взаимодействия игроков, которые присутствуют даже в самых простых играх.

Дж.К.Джонс описывает более 30 методов проектирования технических систем (к которым относятся и игры) [1]. Среди них выделяют логические методы и интуитивные, индивидуальные и предназначенные для коллективной работы. Для краткого курса в 18 часов необходимо было отобрать не более 5 методов, поскольку кроме теоретического ознакомления с процедурой проектирования необходимо было обеспечить практическое апробирование магистрантами работы по этому методу.

Е.И. Юревич пишет, что при создании нового творческий процесс идёт подсознательно, и описывает: «часто отмечаемые крупными проектантами-практиками три типа интуитивного мышления:

  1. Формирование технических систем с требуемыми новыми свойствами на основе комбинаций известных решений.
  2. Поиск нужных идей на основе ассоциаций в окружающем мире, включая живой, т. е. использование решений, существующих в других известных сферах.
  3. Создание на основе воображения и фантазии идеализированных образцов желаемых изделий и нахождение путей их реализации. К этому типу творчества относится, в частности, и известные приемы изобретателей представлять себя в роли частей изделия, трансформировать известные изделия, изменяя их размеры, связи, инвертировать виды движений и т.д.» [6, с.12].

Поэтому при разработке курса мы решили начинать с изучения методов, которые будут использовать ассоциативное, образное мышление будущих педагогов, и затем постепенно вводить методы, использующее логическое мышление, от простого к сложному, используя как индивидуальные задания, так и коллективные формы работы (по 2-3 человека). Нами разработан и апробирован следующий порядок изучения методов проектирования игр.

  1. Обратный мозговой штурм. Этот первый метод проектирования, с которыми знакомятся магистранты, позволяет им уверенно использовать имеющийся игровой опыт и провести поиск недостатков предоставленных игр. Таким образом, на психологически комфортном фоне происходит решение учебной задачи – выделение элементов игр, исследование аналогов, изучение структуры разных видов игр.
  2. Метод фокальных объектов (МФО). Он позволяет использовать воображение и ассоциативное мышление гуманитариев для преобразования ранее выделенных ими отдельных элементов игр, и состоит в перенесении признаков случайно выбранных объектов на совершенствуемый объект. Применение этого метода приносит магистрантам много положительных эмоций, радостное удивление от полученных необычных идей и уверенность в своих силах, которые помогают им овладеть следующими более сложными методами проектирования игр. «Мысль способна мечтать о том, чего мечта не способна осмыслить» – этот известный афоризм о парадоксах мышления и творчества ярко проявляется при применении МФО.
  3. Повышение уровней новизны продуктов творчества. За счёт чётко прописанной пошаговой логики небольших преобразований магистранты сразу уверенно овладевают вторым уровнем новизны при создании своей игры за счёт изменения (замены, добавления или удаления) одного-двух параметров элементов игр-аналогов (размера, формы, цвета, положения или ориентации в пространстве…), выделения какой-либо частности.
  4. Типовые приёмы изобретательства по ТРИЗ. 40 типовых приёмов описаны алгоритмично, но вот к какому именно элементу игры-аналога их применить – в этом надо использовать интуицию, воображение, ассоциации с уже выполненными магистрантами учебными заданиями, то есть опираться на уже появившийся личный опыт творчества.
  5. Морфологический анализ. Наиболее сложный для освоения гуманитариями метод, поскольку предполагает системный анализ и строгую логику рассуждений, описания и классификации параметров и вариантов игр. Но именно он позволяет магистрантам обобщить накопленный при создании предыдущих работ опыт и увидеть перспективы создания сотен игр и на их основе — своей педагогической концепции игрофикации предметной области [4].

Так через проекты игр и игрушек магистранты приобщаются к созданию педагогических инноваций, поскольку «Педагогическими новшествами, инновациями могут быть педагогические идеи, процессы, средства; методы, формы, технологии, содержательные программы и т. п.» [5, с. 69].

В рамках дисциплины «Методы и методики проектирования игр» магистранты проходят только три этапа проектирования игры, и в конце этапа экскизного проектирования проводится зачет – утверждение игры или коррекция ее преподавателем.

Следующие этапы (4. Техническое проектирование и макетирование. 5. Апробация макета и коррекция) происходят в процессе написания ВКР. Магистранты испытывают необходимость в технической помощи при разработке игры и создании дизайна её элементов. Однако в рамках учебных программ такая помощь пока не предусмотрена – для этого необходимо институциональное включение разработки в инновационную систему, инфраструктуру университета, например в форме студенческого стартапа [3].

А последний этап (6. Тиражирование игры и внедрение в отрасли экономики) магистры пока проходят уже самостоятельно, после окончания магистратуры. Перспективой развития студенческого стартапа является коммерциализация разработки с помощью инфраструктуры университета, тиражирование и внедрение её в систему образования города Москва.

Заключение. Специальным образом спроектированное обучение гуманитариев методам проектирования игр и игрушек позволяет использовать присущее им образное мышление и дополнить его строгой логикой проектирования технических систем. Созданные магистрантами педагогические инновации могут стать основой для создания стартапа и его коммерциализации с использованием инфраструктуры университета.

Список литературы

  1. Джонс Дж К. Методы проектирования: Пер. с англ. М.: Мир, 1986. 326 с.
  2. Игровые технологии в образовательном процессе: учебно-методическое пособие / О. В. Цаплина, Н.А. Козырева, С.Н. Литвинова. М.: Изд-во «Экон-Информ», 2022. 172 с.
  3. Козырева Н.А. Модель коммерциализации студенческих разработок в области образовательных игр // Веснік Магілёўскага дзяржаўнага ўніверсітэта імя А.А. Куляшова. Серыя C. Псіхолага-педагагічныя навукі: педагогіка, псіхалогія, методыка. 2018. № 2 (52). С. 62–67.
  4. Козырева Н.А. Модель геймификации в обучении будущих педагогов проектированию инноваций в образовании // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса. Материалы VIII международной научно-практической конференции, посвященной 25-летию МГПУ. 2021. С. 451-456.
  5. Общая и профессиональная педагогика: Учебное пособие для студентов, обучающихся по специальности «Профессиональное обучение»: В 2-х книгах / Под ред. В.Д. Симоненко, М.В. Ретивых. Брянск: Изд-во Брянского государственного университета, 2003. Кн.1. 174 с.
  6. Юревич Е.И. Проектирование технических систем. Учебное пособие. СПбГТУ. СПб. 2001.

http://izvestia-ippo.ru/kozyreva-n-a-osobennosti-obucheniya-st/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *