Козырева Н.А. | МОДЕЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ БУДУЩИХ ПЕДАГОГОВ ПРОЕКТИРОВАНИЮ ИННОВАЦИЙ В ОБРАЗОВАНИИ

Рейтинг
[Всего голосов: 1 Средний: 5]

доцент департамента педагогики Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета, г. Москва. Е-mail: KozyrevaNA@mgpu.ru

 Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции «РЕБЕНОК В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ МЕГАПОЛИСА»

В статье приводится обоснование педагогического изобретательства как элемента инноваций в образовании, основанного на патентном законодательстве РФ. Даны примеры патентов на изобретения, относящихся к педагогическим изобретениям. Описана модель геймификации при обучении будущих педагогов повышению изобретательского уровня разработок при создании педагогических изобретений – игр, игрушек и игровых технологий. 

Одним из основных требований к личности педагога со стороны общества и государства на современном этапе является наличие готовности к реализации инновационной педагогической деятельности. В контексте педагогической деятельности к характеристикам инновационного поведения относится стремление к созданию новшеств или к эффективному применению авторских педагогических инноваций в педагогическом процессе, как отмечает В.А. Сластёнин [10]. Педагогическая инновация определяется в учебнике как «педагогическое нововведение; целенаправленное прогрессивное изменение, вносящее в образовательную среду стабильные элементы (новшества), улучшающие характеристики отдельных частей, компонентов и самой образовательной системы в целом» [8, с.68].

Исследуя генезис понятия инновационной деятельности в образовании, Е.Л. Болотова пишет, что с 1991 года лексика педагогов пополнилась таким термином, как «педагогическое изобретение» [1, с.23]. Она обращает внимание на то, что «несоответствие предлагаемого педагогическому сообществу термина «педагогическое изобретение» юридическому содержанию понятия «изобретение» формирует ложные представления о результате инноваций в сфере образования» [1, с.25].

Соглашаясь с Е.Л. Болотовой, хочется отметить, что это временное противоречие является следствием того, что компетенции в области защиты интеллектуальной собственности пока не являются достоянием широкой педагогической общественности. По нашему мнению, называя некоторое новшество педагогическим «изобретением», мы действительно должны основываться на правовой базе патентного изобретательства РФ. Однако педагоги пока не понимают, что далеко не все их новшества можно отнести к техническому решению, соответствующему критериям изобретательского уровня (наличие существенных отличий от прототипа) и мирового уровня новизны (что требуется от изобретения согласно статье 1350 ГК РФ). Хотя в международной патентной классификации (МПК) уже есть соответствующие классы, группы и подгруппы для регистрации педагогических изобретений [7]. Но они имеют не привычные для педагогики названия, что затрудняет понимание педагогами возможностей регистрации их разработок в качестве изобретений. Поэтому одной из первостепенных задач является анализ и сопоставление понятий в области педагогики и патентного права, составление своего рода «словаря», чтобы чётко очертить потенциал и границы для официальной регистрации педагогических изобретений.

Приведем примеры, по каким рубрикам международной патентной классификации можно регистрировать педагогические инновации.

К классу МПК A63B относятся снаряды и устройства для физических упражнений, гимнастики, плавания, альпинизма, фехтования; игры с мячами; тренировочные устройства. Здесь можно патентовать не только разработки учителей физической культуры, тренеров по отдельным видам спорта, но и разработки воспитателей дошкольных учреждений. Например, зарегистрировано изобретение № 2 671 689, группа A63B 39/00 «Игрушка «шар-трансформер»», которая используется в качестве игрушки для развития представления детей дошкольного и младшего школьного возраста о возможностях деформации окружающих их предметов, позволяет моделировать достаточно сложное изменение внешнего вида предмета в результате топологического превращения – выворачивания.

К классу МПК A63F относятся карточные игры, игры на досках, игры типа рулетки; комнатные игры с небольшими движущимися игральными предметами. Множество игр-разработок педагогов-предметников, педагогов дополнительного образования могут быть запатентованы по этому широкому классу изобретений. Например, патент на изобретение РФ № 2453350 в группе A63F 3/00 «Развивающая игрушка-раскладушка». Она развивает образно-пространственное мышление детей в процессе художественного конструирования, повышая вариативность моделирования и демонстрации эталона-образца в части изучения его оптических свойств. Или в группе A63F 9/08 зарегистрирован патент на изобретение РФ № 2 620 485  «Логическая игра «1+2″», которая развивает у детей логическое мышление и мелкую моторику. Игра имеет дополнительные сменные наборы игровых элементов, что дает возможность для разработки новых головоломок и игр для двух участников.

К классу МПК A63Н относятся такие игрушки, как волчки, куклы, обручи, строительные наборы и другие конструкторы – то есть «технические средства», с помощью которых можно решать множество педагогических задач. Среди них – патент на изобретение автора статьи на игрушку-неваляшку (группа A63Н 15/06, № 1819394), которая сама является конструктором для сборки нескольких различных видов игрушек – пирамидка, кольцеброс, бильбоке, погремушек. Это позволяет использовать её для дошкольников, развивая моторику рук, ловкость, способствуя формированию воображения и пространственного мышления детей. Соответственно, многие игрушки и дидактические пособия педагогов могут быть отнесены к этому классу патентов.

К классу МПК G09 относятся способы и средства обучения. В частности, «Игровой способ активного освоения знаний» (патент на изобретение №2 430 426 в группе G09B 3/00), «Способ ускорения изучения иностранного языка» (патент № 2 685 093 в группе G09B 5/00), и многие другие педагогические методики обучения письму, чтению, отдельным предметам.

Мы видим, что приведенные примеры зарегистрированных изобретений, т.е. прошедших экспертизу на мировую новизну и изобретательский уровень технических решений, также попадают под определение педагогических новшеств в вышеупомянутом учебнике: «Педагогическими новшествами, инновациями могут быть педагогические идеи, процессы, средства; методы, формы, технологии, содержательные программы и т.п.  [8, с.69].

Для распространения такого направления инновационной деятельности, как педагогического изобретательства, необходимо также решить вопрос о методах и средствах обучения педагогов созданию изобретений, и в частности – как развивать изобретательское мышление у будущих педагогов.

Для этого нами разработана модель использования геймификации как механизма развития изобретательского мышления будущего педагога. В качестве объектов для тренировки и развития творческих способностей студентов мы используем игры различных видов (настольные, логические, с картами и другие), игрушки (неваляшки, мячи), игровые методики [3]. При этом для студентов различных специальностей мы подбираем прототипы из числа запатентованных изобретений, соответствующие их образовательной области.

Для создания оригинальных решений, имеющих потенциал пройти экспертизу на изобретательский уровень, необходимо научить студентов видеть не-очевидное, настроить их на поиск нового: функций, элементов, связей, свойств объектов различного вида – от игр и игрушек до педагогических методик. Мы используем для этого различные методы развития творческого воображения (РТВ), типовые приёмы изобретательства (ТРИЗ), морфологический анализ, метод фокальных объектов, методику повышения уровня новизны творческого продукта. Отталкиваясь от предложенного педагогом прототипа, запатентованного изобретения, студенты применяют любые изученные методы для создания концепта своей разработки.

Например, вот как они изменяют некоторые элементы настольной игры, применяя типовые приёмы изобретательства по ТРИЗ:

1.Принцип дробления: Игровое поле разбирается на части. В зависимости оттого как его собрать, будут каждый раз разные игры.

3.Принцип местного качества (перейти от однородной структуры объекта к неоднородной): Все шарики и клеточки игрового пути выполнены из различного материала, а центр поля прозрачный (стеклянный) с нанесенным на него рисунком.

  1. Принцип сфероидальности (перейти от плоской поверхности к сферической): Игровое поле перерабатывается в шар (сферу). Теперь игрокам необходимо будет крутить шар для прохождения игрового пути.

Каждое из этих решений является только тем оригинальным элементом, опираясь на который, авторы с учетом педагогических задач будут далее создавать конкретные игры. При этом студенты, обосновывая преимущества своей разработки над прототипом, изучают и используют критерии, которыми руководствуются эксперты Роспатента при экспертизе представленных им заявок на изобретения на изобретательский уровень [9]. А именно, существенными отличиями от прототипа считаются такие характеристики нового решения, как

  1. Новые (дополнительные) функции элемента, системы.
  2. Наличие материальных элементов.
  3. Способ их соединения между собой.
  4. Способ взаимодействия.
  5. Расположение элементов в пространстве.
  6. Свойства элементов: конструктивные особенности; материал, из которого выполнены (все или отдельные элементы); физико-химические и другие свойства (гибкость, вязкость, прозрачность, теплопроводность и т. д.).
  7. Повышенные характеристики технического результата («сверхэффективность» нового решения).

Будущим педагогам, так же как и детям от 7 лет, легко осваивать эти критерии патентоспособности именно на простых примерах игр и игрушек. Студенты – будущие учителя физической культуры – совершенствуют и «доизобретают» новые спортивные снаряды, начиная с мячей, придумывают новые виды спортивных игр, игровые методики тренировки. Студенты – будущие логопеды и дефектологи – тренируются в создании инноваций в образовательных игрушках, способах коррекции и развития речи детей. Будущие математики, физики, историки, учителя географии и биологии разрабатывают свои игровые технологии с использованием квестов, настольных и других видов игр.

Таким образом, наша модель использования геймификации как механизма развития созидательного, изобретательского мышления будущего педагога для создания педагогических инноваций, реализует следующий алгоритм метаморфозы игры: «Игра/игрушка проходит следующий цикл: от инструмента развития ребенка — к инструменту развития профессиональных качеств будущего педагога» [6, с. 153] .

Эта модель геймификации лежит в основе нашей авторской методики «Начинай изобретать» [4]. Она была использована нами с детьми:

— в УМЦ «Учимся, играя» (г. Москва). За время реализации программы «Творческая лаборатория «Изобретаем игры» детьми получено три патента на изобретения. Один из них – конструктор «Волшебные спиральки» юного изобретателя Антона Навернюка – уже выпускается и продаётся (https://terrakid.ru/).

—  в Московском центре инноваций и научно-технического творчества (ГБОУ «ИннАрт»). Образовательная программа «Я-Изобретатель» при проведении 1 и II Московского городского конкурса инженерно-технических проектов школьников применялась для детей 7-17 лет [5]. Работавшие в жюри эксперты из Роспатента отмечали высокий изобретательский уровень разработок детей.

— в ОЦ «Сириус» при проведении специализированной смены «Я изменяю мир» с подростками 14-17 лет. В 10-дневном творческом процессе 36 подростков создали и проанализировали 178 идей, и 8 из них оказались патентноспособными.

Также данная модель геймификации применялась для развития изобретательского мышления студентов различных специальностей в МГУ им. Кулешова (г. Могилев, Беларусь). С 2019 года она используется в Московском городском педагогическом университете (МГПУ, г. Москва, Россия) для элективного курса у бакалавров «Игрофикация в образовании», и у магистров

направления «Интеллектуальные игры». Студенты в процессе изучения создают свой мир – модель геймификации по своему предмету, используя различные игровые механики для вовлечения детей в учёбу.

Таким образом нами реализуется двухуровневая структура игровой системы, предложенная К. Вербахом [2]:

На микроуровне – циклы вовлечения (создание игроком-студентом отдельных видов игр по предмету). Это цепочки «мотивация к действию → действие → обратная связь», и создание у игрока мотивации к совершению следующего действия. На этом уровне отрабатываются технические и методические аспекты разработки игр и игрушек, развивается изобретательское мышление студентов.

На макроуровне – «путешествие игрока». «Путешествие» состоит из множества циклов вовлечения и имеет заранее разработанный нами сценарий: историю развития игрока-студента от новичка до мастера-геймификатора своей образовательной области. Поскольку это очень популярный и известный студентам тренд в образовании, их мотивируют потенциальные карьерные возможности стать лидерами в этой области. На этом уровне у студентов появляется более широкое видение педагогических задач, и они вовлекаются в создание педагогических инноваций.

Предлагаемая модель геймификации позволяет научить будущих педагогов самим придумывать игры и игрушки, которые можно затем использовать в педагогическом процессе, создавая инновации в образовании. Причём новые решения, созданные на преобразовании прототипов (уже запатентованных изобретений) вышеуказанными методами (РТВ, ТРИЗ  и др.), имеют большой шанс соответствовать по изобретательскому уровню и уровню новизны требованиям патентного законодательства РФ о признании технического решения изобретением. Соответственно, они смогут на чёткой правовой основе, после прохождения государственной экспертизы, называться и педагогическими изобретениями.

Таким образом, изобретательское мышление педагогов и созданные ими инновации в образовании получат своё объективное, институциональное признание со стороны государства.

 

Список литературы 

1.            Болотова  Е.Л. Педагогические изобретения и патентные бюро: инновации в сфере образования? // Профессиональное образование в России и за рубежом, 2012 № 3 (7). С. 20-25.

  1. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 208 с.
  2. Козырева Н.А. Педагогика творчества // Новые ценности образования. 2003. № 1. С. 96.
  3. Козырева Н.А. Начинай изобретать! М.: ГБОУ «ИннАрт», 2014. 150 с.
  4. Козырева Н.А. Образовательная программа Конкурса «Я-Изобретатель». М.: Инновационный менеджмент, № 10. 2014. С. 13-23.
  5. Козырева Н.А. Метаморфозы игры: от игры развивающей к игре созидающей // Игровая культура современного детства: Сборник статей II Международной научно-практической конференции. М.: НАИР, 2018. С.149-153.
  6. Международная патентная классификация. [Электронный ресурс]:URL:

https://www1.fips.ru/publication-web/classification/mpk?view=index (Дата доступа 15.03.2021)

8.            Общая и профессиональная педагогика: Учебное пособие для студентов, обучающихся по специальности «Профессиональное обучение»: В 2-х книгах / Под ред. В.Д. Симоненко, М.В. Ретивых . Брянск: Изд-во Брянского государственного университета, 2003. Кн.1. 174 с.

  1. Руководство по экспертизе заявок на изобретения. Приложение 1 к Приказу Федеральной службы по интеллектуальной собственности от 25 июля 2011 г. N 87. [Электронный ресурс]: URL: https://wwwfips.ru/to-applicants/inventions/rukovodstvo-po-ekspertize-zayavok-na-izobreteniya-ch-3-6.php  (Дата доступа  18.03.2021)
  2. Сластенин В.А. и др. Педагогика: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, Е.Н. Шиянов. Под ред. В.А. Сластенина. М.: Издательский центр «Академия», 2002. 576 с.

 

http://izvestia-ippo.ru/kozyreva-n-a-model-geymifikacii-v-ob/

 

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *