Козырева Н.А. | МЕТОДИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА ПРОФЕССИОНАЛЬНО-ТВОРЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ СТУДЕНТОВ ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

кандидат психологических наук, доцент департамента педагогики Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета, г.Москва. Е-mail: KozyrevaNA@mgpu.ru

 

В статье приведены этапы и закономерности профессионально-творческого становления студентов в проектной деятельности в магистратуре «Интеллектуальные игры» и элективном курсе «Игрофикация в образовании» в Московском городском педагогическом университете (МГПУ). Описана структура методической поддержки, разработанных баз данных для успешного прохождения каждого этапа.

Одной из современных педагогических стратегий формирования конкурентоспособности выпускника вуза является стратегия «приобщения», предоставление ему возможности включиться в определенный вид деятельности, стать его полноценным и активным участником. Обладая деятельностным характером, эта стратегия предполагает «приобщение студента к процессу становления, формирования и развития профессиональных навыков и умений, обеспечивающих ему конкурентные преимущества на современном рынке труда, в том числе — наращивание практического опыта студента в решении профессиональных задач» [4, с.43].

При этом Д. А. Коноплянский понимает под конкурентоспособностью «…стратегическое качество выпускника вуза – будущего специалиста, позволяющее ему быть более востребованным на рынке труда, чем другие в условиях конкуренции, при этом «выгодным отличием» такого специалиста является высокий уровень самостоятельности и гибкости мышления, профессиональной рефлексии, стрессоустойчивости и потребности в успешной деятельности» [3, с. 25].

Важным стимулятором процесса профессионального становления обучающихся является метод проектов, поскольку побуждает к теоретическому планированию, аргументированному изложению и практическому воплощению личной стратегии профессионального становления, и ориентирован на конкретный практический результат [1].

Изучая возможности творческой проектной деятельности как средства профессионального развития студентов, Л. А. Осипова выделяет следующие компоненты профессионально-творческого развития на разных этапах выполнения проектов. На первом, исследовательском (подготовительном) этапе – происходит развитие преимущественно профессионально-творческого мышления и воображения студентов. На втором, технологическом этапе, — развиваются преимущественно профессионально-творческие умения и навыки. На третьем, заключительном этапе, появляется устойчивая профессионально-творческая активность [2].

Проектная деятельность по разработке будущими педагогами образовательной среды занимает важное место в педагогической стратегии подготовки конкурентоспособных на рынке труда специалистов как в магистерской программе «Интеллектуальные игры», реализуемой в Институте педагогики и психологии образования МГПУ, так и в общеуниверситетских элективных курсах «Игрофикация в образовании».

Выполняя проект как итоговое, зачетное задание дисциплины «Проектирование игры и игрушек», студент за три-четыре месяца решает реально поставленные образовательные проблемы, находится в исследовательском поиске нового в этой области, что позволяет сформировать интерес к творческой, инновационной деятельности, выработать и обосновать собственную позицию по улучшению существующих игр и игрушек в данной области. Те из студентов, кто выбирает метод проектов для подготовки выпускной квалификационной работы, за два года обучения успевают сформировать собственную систему взглядов на развитие игровых методов в образовании и разрабатывают свои игры, которые проходят процесс изготовления и апробации в образовательных организациях. Таким образом, согласно стратегии «приобщения», существует несколько траекторий движения студентов в предоставленных им возможностях подключиться к процессу становления, наращиванию практического опыта в решении профессиональных задач.

Нами выявлены следующие закономерности профессионально-творческого становления студентов в проектной деятельности, которое проходит четыре этапа:

  1. Поисковый.
  2. Творческий.
  3. Практический.
  4. Стратегический.

Для каждого этапа нами разработаны методические материалы, которые предназначены как для выполнения учебных заданий в ходе практических работ, так и для выполнения итоговых проектов, а также для саморазвития студентов. В состав методических материалов входят учебно-методическое пособие «Игровые технологии в образовательном процессе» [8] и две зарегистрированные в Роспатенте базы данных: «Методические материалы по конструированию игрушек» [6] и «Разработка игр с помощью морфологического анализа» [7].

База данных «Методические материалы по конструированию игрушек» [6]  предназначена для разработки игр и игрушек, и может применяться для преподавания курса «Методы и методики проектирования игр» в ВУЗах, в научно-исследовательской деятельности студентов, а также независимыми разработчиками игр. База данных представляет  возможность:

— простого наглядного доступа к методам разработки игр и игрушек различных видов;

— ознакомления с примерами применения методов проектирования новых игр;

—  ознакомления с дополнительной литературой и видеоматериалам для отработки навыков применения методов проектирования новых игр;

—  ознакомления с авторскими играми и игрушками российских авторов;

— внесения изменений или дополнений новой информацией пользователями.

База данных «Разработка игр с помощью морфологического анализа» [7] содержит примеры выполнения авторских разработок студентов по учебной дисциплине «Игрофикация в образовании» с помощью морфологического анализа. Предназначена в помощь студентам для подготовки к практическим занятиям и организации выполнения самостоятельной работы. Может быть полезна также педагогам дошкольных учреждений образования, начальной и средней школы, заинтересованным в разработке собственных игр по различным направлениям развития, обучения и воспитания детей.

Покажем, как методические материалы позволяют студентам успешно проходить каждый этап проектной деятельности, развивая свои профессионально-творческие способности.

На первом, поисковом этапе выполнения проекта происходит собственно поиск и выбор студентами «своей темы» для проекта. Студенты знакомятся с многообразием игровой образовательной среды, видами игр и игрушек. На данном этапе организуются экскурсии на Международные выставки игр и игрушек «Мир Детства» и «Kids Russia», которые ежегодно проходят в г.Москва, с посещением профессиональных конференций, мастер-классов и деловых встреч на выставках с авторами игр, со специалистами различных профессий; в музеи; в магазины игрушек. Используются активизирующие профориентационные игры, беседы. Происходит обогащение и систематизация знаний о выбранной профессии; ознакомление с требованиями, предъявляемыми профессией к человеку, выработка системы личностных смыслов и ценностей, поиск своего призвания и ориентирование в видах игр и игрушек, возникновение внутренней мотивации. Заканчивается поисковый этап выбором темы для разработки новой игры и игрушки.

Методические материалы, позволяющие студентам ориентироваться на первом этапе, содержат в базе данных [6] материалы конференций «Игровая культура современного детства»; презентации и статьи известных российских разработчиков и изобретателей игр – В. А. Красноухова, В. А. Кайе, В. В. Воскобовича, Ю. Алексеевой, Н. А. Козыревой, юных изобретателей игр; выпуски журнала «Современные игры и игрушки». Эти материалы позволят пользователям базы данных из других регионов России сориентироваться в многообразии видов игр и игрушек, многие из которых не представлены в региональных магазинах, а также в особенностях работы авторов-разработчиков с ними при решении профессиональных задач.

Второй этап проектной деятельности – творческий. На нем происходит первое знакомство с методами проектирования игр и игрушек, критериями новизны и оригинальности разработок, примерами выполненных другими студентами работ. Студенты выполняют творческие упражнения по проектированию простых игр и игрушек, позволяющие позитивно оценить самого себя и стимулировать оптимистическую оценку своего потенциального профессионального успеха как будущего разработчика образовательных игр.

Для второго этапа проектной деятельности в базе данных [6] имеются папки с материалами по основным методам проектирования игр и игрушек: метод повышения уровня новизны, метод фокальных объектов, метод морфологического анализа, типовые приёмы изобретательства по ТРИЗ.

Каждая папка имеет отдельные файлы и структурирована следующим образом для описания метода:

  1. Кратко о методе.
  2. История, цели и задачи метода.
  3. Алгоритм применения метода.
  4. Рекомендации по применению метода.
  5. Примеры применения метода.
  6. Задания для самостоятельной работы.
  7. Контрольные вопросы.
  8. Рекомендуемая литература по методу.

Также для каждого метода проектирования приводятся статьи по его использованию при создании разных объектов.

Для развития адекватной самооценки как фактора профессионального становления, развития позитивного самовосприятия обучающимся себя как успешной творческой личности в методических материалах [8] приведены соответствующие упражнения. В базе данных [6] приведен файл с критериями самооценки выполненного творческого задания. В базе данных [7] имеется файл с примерами типовых ошибок при выполнении морфологического анализа, что позволяет обучающимся выполнять самоконтроль своих работ.

Третий этап проектной деятельности — практический, характеризующий профессионально-творческое становление посредством конструирования, проектирования вариантов выбранного по теме проекта нового продукта, изготовления его первоначального макета с использованием доступных технологий и материалов и представления для внешнего оценивания (зачет, конкурс, экзамен). Практическая преобразовательная деятельность обучающегося посредством самостоятельной пробы сил в выбранной профессиональной тематике способствует развитию у него функции прогнозирования успешного профессионального будущего. Некоторые студенты,  основываясь на самоисследовании и самопознании в процессе выполнения проектов, разрабатывают план личной профессиональной перспективы  с учетом последующей апробации и внедрения разработанных им игр в выбранной образовательной области.

На данном этапе преподавателями реализуются следующие значимые для профессионального-творческого становления студентов методы работы: мастер-классы по алгоритмизированному построению систем различных вариантов действий; видеопросмотры лекций о творческой, преобразовательной деятельности мастеров ТРИЗ и семинаров российских разработчиков игр; беседы и дискуссии о возможных путях решения проблем при создании тех или иных видов игр и игрушек. Организуются консультации с дизайнерами игр и игрушек, с представителями отечественных производителей игр и игрушек для завязывания профессиональных контактов по поводу внедрения своих разработок.

В базе данных [6] имеется файл со ссылками на видеоресурсы, а также записи авторских семинаров по проектированию настольных игр, головоломок, систем дидактических игр.

В базе данных [7] приводятся различные формы морфологических таблиц в Excel. Имеются примеры морфологических таблиц, разработанных обучающимися для создания игр на различные темы. Студент (а также преподаватель или разработчик) может их копировать, дополнять своей информацией и тем самым развивать базу данных, делая её своим профессиональным персонализированным ресурсом.

Четвертый этап проектной деятельности — стратегический. Характерен он для некоторых магистрантов, которые выбирают проектный тип выполнения выпускной квалификационной работы и разрабатывают свои образовательные игры. Обучающиеся глубже погружаются в профессиональную деятельность, их разработки проходят процесс изготовления действующих макетов, апробации в образовательных организациях, обсуждения на научно-практических семинарах и конференциях и защиты перед государственной комиссией. Профессионально-творческое становление обучающихся на этом этапе происходит через преобразование изученных творческих секретов и стратегий авторов-разработчиков, различных методов проектирования игр и игрушек – они используются как инструменты для построения своего успешного профессионального будущего. Студенты пробуют сформировать собственную систему взглядов, описывая её в публикациях, выступая с докладами на конференциях. Проявляется такой фактор профессионально-творческого становления, как стремление к планированию целой серии игр, происходит разработка концепции игровых средств обучения в выбранной профессиональной области.

На этом этапе некоторые обучающиеся уже получают признание от профессионального сообщества. Так, Е. А. Аржаникова была награждена дипломом конкурса «Инновации для детства», проводимого Национальной Ассоциацией предприятий индустрии детских товаров России за разработку комплекта настольных игр «Тайменеджмент  для детей». Заблоцкая Л. В. получила экспертное заключение о возможности использования в средней школе на уроках математики на свою серию математических игр от кафедры высшей алгебры, математического анализа и геометрии ФГБОУ ВО «Государственный университет просвещения». Можно сказать, что такое признание успеха является документальным подтверждением подлинного приобщения студента к профессиональному сообществу.

Обучающиеся на новом уровне своего профессионально- развития могут заново изучить содержащиеся в базе данных [6] материалы конференций «Игровая культура современного детства», презентации и статьи известных российских разработчиков и изобретателей игр, поскольку имеющийся личный опыт в данной профессиональной деятельности позволит по другому посмотреть и на статьи, и на стратегии творческой работы других созидателей игровой продукции, т.е. провести профессиональную рефлексию.

В базе данных [7] также приводятся возможности работы с детьми по созданию игр методом морфологического анализа. Изучение этих материалов позволяет с одной стороны, соединить профессиональные компетенции педагога и разработчика игр в творческой проектной работе с детьми. С другой стороны, такое сотворчество взрослого и юных разработчиков игр, является одним из направлений развития человеческого капитала России, концепции повышения конкурентоспособности  с детства [2].

Таким образом, наблюдая различные индивидуальные траектории проектной деятельности обучающихся, мы видим положительную динамику их профессионально-творческого становления в выбранной педагогической стратегии «приобщения». Организация образовательного процесса и методического обеспечения  способствует формированию необходимых  для  конкурентоспособного  специалиста таких профессиональных и личностных качеств, как инициативность, изобретательность, самостоятельность,  способность к самоорганизации,  самосовершенствованию,  способность принимать нестандартные, творческие решения, адаптироваться в современных  социально – экономических и профессиональных реалиях.

Для получения баз данных и других материалов методического обеспечения профессионально-творческого становления студентов – будущих разработчиков образовательных игр в различных регионах страны можно обращаться в отдел интеллектуальной собственности МГПУ.

Список использованной литературы

  1. Борытко Н.М. Профессиональное воспитание студентов вуза: учеб.-метод. пособие. Волгоград, 2004. 120 с.
  2. Козырева Н.А. Национальная конкурентоспособность начинается с детства / Н. А. Козырева, В. И. Тимохов // Россия: тенденции и перспективы развития : Ежегодник / Ответственный редактор В.И. Герасимов. М.: Институт научной информации по общественным наукам РАН, 2016. С. 110-115.
  3. Коноплянский Д.А. Конкурентоспособность как стратегический ориентир выпускника вуза // Высшее образование сегодня. 2016. № 11. С. 23-26.
  4. Коноплянский Д.А. Педагогическая стратегия формирования конкурентоспособности выпускника высшего учебного заведения и принципы её реализации. 2015. № 5. С. 40-46.
  5. Осипова Л.А. Профессионально-творческое развитие студентов гуманитарного вуза // Новые педагогические исследования. 2007. № 1. С. 108-109.
  6. Свидетельство о государственной регистрации базы данных № 2023620220 Российская Федерация. Методические материалы по конструированию игрушек: № 2022624028: заявл. 28.12.2022: опубл. 16.01.2023 / Н. А. Козырева; заявитель Государственное автономное образовательное учреждение высшего образования города Москвы «Московский городской педагогический университет».
  7. Свидетельство о государственной регистрации базы данных № 2022620379 Российская Федерация. Разработка игр с помощью морфологического анализа: № 2022620239: заявл. 15.02.2022: опубл. 28.02.2022 / Н. А. Козырева; заявитель Государственное автономное образовательное учреждение высшего образования города Москвы «Московский городской педагогический университет».
  8. Цаплина О.В. Игровые технологии в образовательном процессе / О. В. Цаплина, Н. А. Козырева, С. Н. Литвинова. М.: Общество с ограниченной ответственностью «Издательство «Экон-Информ», 2022. 172 с.

http://izvestia-ippo.ru/kozyreva-n-a-metodicheskaya-podderzhka/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *