Козырева Н.А., Цаплина О.В. | МОДЕЛЬ ВНЕДРЕНИЯ ИННОВАЦИОННЫХ РАЗРАБОТОК В ОБРАЗОВАТЕЛЬНУЮ СРЕДУ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ СТУДЕНТОВ

Рейтинг
[Всего голосов: 1 Средний: 5]

Козырева Н.А., кандидат психологических наук, доцент ИППО ГАОУ ВО МГПУ, Москва

Е-mail: nellydelf@mail.ru

ЦаплинаО.В., кандидат педагогических наук, доцент ИППО ГАОУ ВО МГПУ, Москва

Е-mail:tsaplinaO@mgpu.ru

В статье представлен опыт работы МГПУ со студентами по выявлению и развитию их творческих способностей. Авторами разработана модель организации работы с одаренными студентами, включающая субъекты и объекты педагогической деятельности, специфику предметных дисциплин курсов, мотивационные факторы. Описаны этапы проектирования игр и игрушек: создание замысла игры, предварительное проектирование, эскизное проектирование. Даны примеры игр, разработанные магистрами и бакалаврами МГПУ. Приводятся трудности, с которыми сталкиваются студенты и преподаватели вуза при проектировании игр и игрушек, а именно техническое проектирование и макетирование, апробация макета игры или игрушки и его коррекция. Авторами затрагивается вопрос перспектив дальнейших разработок игрового оборудования студентами и внедрение инновационных разработок в образовательную среду.

В современных условиях высшие учебные заведения большое внимание уделяют выявлению способностей, одаренности и талантов студентов, развитию личности будущего специалиста с помощью творческой деятельности. Крайне важны педагогические условия, которые преподаватели создают в образовательном пространстве вуза для обеспечения возможности студентам целенаправленно развивать свои способности, достигать значимых результатов в процессе учебной и внеучебной деятельности (конкурсы, фестивали, олимпиады и др.) [4, 6].

В Московском городском педагогическом университете (МГПУ) развитие творческих способностей студентов происходит в процессе сотрудничества преподавателей и студентов, в частности, в рамках магистратуры профиля подготовки «Интеллектуальные игры» (институт педагогики и психологии образования – ИППО), элективного курса для бакалавров «Игрофикация в образовании».

Нами разработана концептуальная модель организации работы с одаренными студентами, которая состоит из четырех компонентов:

  • Субъекты педагогической работы: студенты с определенными способностями, на основании которых их можно отнести к одаренным; педагог, обладающий достаточным уровнем компетентности для поддержки и развития способных и одаренных студентов в образовательном процессе.
  • Объект педагогической работы: конкретные способности, которые являются компонентами одаренности студентов и требуют педагогической поддержки в их сохранении и развитии в рамках образовательного процесса.
  • Специфика предметных дисциплин курсов. При разработке содержания дисциплин и практических творческих заданий по геймификации образования, проектированию игр и игрушек были учтены специфические особенности построения их программ [8].

Во-первых, направленность студентов на их социально ориентированную потребность – необходимость освоения профессии – для погружения их в социальную среду образовательных учреждений не только как исследователей игр, но и как авторов-разработчиков.

Во-вторых, использование социального заказа со стороны образовательных учреждений и отечественных предприятий индустрии детских товаров для формулирования значимых тем для разработки современной игровой среды.

  • Мотивационные факторы. Здесь учитываются, во-первых, психологические особенности способных и одаренных студентов, которые побуждают их ставить перед собой амбициозные задачи в достижении профессионального мастерства. Во-вторых, возможность сетевого сотрудничества с организациями, которые создают конкурсные мероприятия и организационные возможности для достижения социальной успешности студентами (бизнес-инкубаторы, акселераторы, Ассоциация предприятий индустрии детских товаров).

Для реализации этой модели выбраны методы и приемы, позволяющие повышать эффективность продуктивной творческой деятельности студентов, включения их в научно-исследовательскую работу, конкурсные мероприятия вне вуза. В частности, при обучении будущих педагогов методам и методикам проектирования игр некоторые из них создают собственные творческие проекты, разрабатывают новые игры и игрушки [9]. Изготовление их макетов и апробация правил игр в социуме, с детьми и взрослыми, может быть представлена и как зачетное задание на экзамене, и как проектная выпускная квалификационная работа. Некоторые работы представляются на международные выставки, конкурсы, получают заслуженные награды. При этом появляется возможность диагностировать более успешных студентов как одаренных на основании уровней их достижений в одной или нескольких сферах – интеллектуальной [5] и академической деятельности, творческого (или продуктивного) мышления, опираясь на определение одаренности в «Рабочей концепции одаренности» как «системное, развивающееся в течение жизни качество психики, которое определяет возможность достижения человеком более высоких результатов в одном или нескольких видах деятельности по сравнению с другими людьми» [7, c. 7].

В  2021 г. более 10 макетов игр студентов МГПУ были представлены на 26-й Международной выставке «Мир Детства» (https://www.mgpu.ru/igrovaya-kultura-sovremennogo-detstva/).

В 2022 г. творческие достижения наших студентов и преподавателей отмечены наградами отраслевой Ассоциации (АИДТ) на 27-й Международной выставке товаров для детей «Мир Детства».

Студенты разрабатывают игры для разного возраста детей, используя различные технологии и материалы [9]. Например, «Мягкий конструктор» О.Дорошенко для развития творческого мышления дошкольников выполнен из джинсовой ткани с наполнителями. О. Ольшевский разработал «Жабий квест» для дошкольников и младших школьников, который предполагает пластмассовые игровое поле для наполнения водой и аксессуары. Настольная игра для развития регулятивных универсальных учебных действий Аржаниковой Е. выполнена из плотного картона и используется на тренингах тайм-менеджмента для подростков. В процессе воплощения творческого проекта магистрантки С. Болтасовой ученики 2-го класса сами разработали несколько настольных игр, что крайне важно для воспитания молодого поколения в духе конкурентоспособности в инновациях [1]. М. Демещенко, используя текстильные салфетки, разработала компактную игру для развития социального интеллекта детей младшего школьного возраста, которую можно брать с собой в гости или поездку и играть в любом месте.

Таким образом, в учебном процессе магистратуры «Интеллектуальные игры» нами успешно реализованы следующие этапы проектирования игр и игрушек:

  1. Создание замысла игры

Формулируется основная идея: на что будет направлена игра и возрастная аудитория игроков. Происходит осмысление функций, задач игры (педагогических, дидактических, психологических, развивающих, воспитательных), игровых механик (как игрок «технически» будет достигать цели, какими действиями, движениями).

  1. Предварительное проектирование.

– выбор аналогов игры и их сравнительный анализ с определением недостатков, которые надо преодолеть в своей разработке, и тех интересных аспектов, которые можно будет использовать;

– выбор вида игры из просмотренных аналогов;

– разработка игровых механик, физических принципов действия и характеристик игры.

  1. Эскизное проектирование.

Предварительный дизайн игрового поля, игрового пути, героев, аксессуаров.

Уточняются игровые механики, цель игры и способы ее достижения.

Производится подбор игровых заданий, проблемных ситуаций для их преодоления, разрабатывается система поощрения игроков к нужным действиям. Формулируются основные правила игры и апробируются с игроками соответствующеговозраста.

Эскизный проект защищается автором-разработчиком на зачете, экзамене, или в качестве ВКР проектного вида.

Однако следующие этапы проектирования игр и игрушек невозможно реализовать в рамках учебного процесса ВУЗа, а именно:

  1. Техническое проектирование и макетирование.
  2. Апробация макета и коррекция.
  3. Тиражирование игры и внедрение в систему образования.

У наших студентов имеются десятки идей игр, которые нуждаются в дизайне, макетировании, изготовлении опытной партии и апробации с последующей коммерциализацией [3]. Одаренным авторам нужна помощь, сопровождение развития творческих способностей длядоведения их идей до готового инновационного продукта и его производства (выпуска), коммерциализации разработки – тиражировании продуктов их творчества на другие образовательные учреждения.

Для решения проблемы дальнейшего развития творческих способностей студентов нами разработана модель внедрения инновационных разработок в образовательную среду – проект Стартап-студии «Новые игры» в ИППО МГПУ. При этом мы опирались на программу Минобрнауки по развитию стартап–студий в технологических университетах «Стартап как диплом», которая реализуется с 2020 г. (https://minobrnauki.gov.ru). Проект соответствует одному из приоритетных направлений научно-исследовательской деятельности Университета, в частности – реализация инновационной политики МГПУ.

Планируется создать самовоспроизводящуюся систему коммерциализации разработок в области образовательных игр для пополнения инновационной развивающей среды образовательных учреждений города Москвы новыми играми. Уникальность проекта в том, что коммерциализировать будут продукты творчества студентов гуманитарного вуза, а не технологического.

Стартап-студия «Новые игры» будет заниматься развитием инициатив студентов по генерации инновационных проектов и созданию стартапов, защитой и регистрацией интеллектуальной собственности [2] на имя МГПУ, коммерциализацией новых игр в системе образования Москвы [3].

Для начала необходимо разработать и организовать систему внутреннего сетевого сотрудничества и взаимодействия среди институтов МГПУ для создания готового к тиражированию инновационного продукта. Для помощи авторам новых игр из ИППО и других институтов (студентов элективов) будут привлечены:

  • студенты-дизайнеры из института культуры и искусств;
  • студенты-юристы из института делового администрирования, института права и управления;
  • студенты-менеджеры элективов по образовательным стартапам и управлению проектами.

В процессе апробации игр также будут участвовать студенты педагогических специальностей (география, биология, начальная школа и др.).

Естественно, что все участвующие в процессе создания готовой к тиражированию новой игры студенты также буду развивать свои творческие, организационные, коммуникативные, лидерские и специальные способности, что привет к повышению качества человеческого капитала выпускников МГПУ. Все взаимодействие будет происходить под руководством преподавателей МГПУ, в рамках учебных процессов институтов, которые предстоит скоординировать.

Потребителями результата проекта станут детские сады и школы системы образования Москвы, а также студенты МГПУ – авторы новых разработок и участники стартапов, которые получат первый успешный опыт практического тиражирования своих творческих продуктов.

На первый цикл коммерциализации проектов в форме стартапов нужно от 2-х до 3-х лет. Разработан календарный план выполнения проекта, который состоит из следующих этапов:

1-й этап – ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ.

2-йэтап – ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ.

3-й этап – ОСНОВНОЙ.

Выводы.

Разработанная модель внедрения инновационных разработок в образовательную среду способствует развитию творческих способностей будущего специалиста, проявлению у автора творческой самореализации, воплощению его собственных идей, которые направлены на создание нового игрового оборудования и внедрения его в образовательную среду Москвы [3].

В результате выполнения проекта:

  1. Авторы разработок (студенты и магистранты МГПУ) получат первый успешный опыт инновационного предпринимательства в образовательной среде, который будет их мотивировать к дальнейшему развитию своих творческих способностей, созданию новых инноваций и их внедрению в образование.
  2. МГПУ будет иметь в активе интеллектуальную собственность (патенты на полезные модели и изобретения), которые уже коммерциализируются, что позволит демонстрировать их в отчетах по инновационной деятельности [3].
  3. Система образования г.Москвы получит опытную партию инновационной продукции игр для использования в учебном процессе по разным учебным предметам (школы), в дополнительном образовании, а также для развития и воспитания детей в детском саду.

Список литературы

  1. Козырева Н.А. Национальная конкурентоспособность начинается с детства / Н.А. Козырева, В.И. Тимохов // Россия: тенденции и перспективы развития: Ежегодник / Ответственный редактор В.И. Герасимов. – М.: Институт научной информации по общественным наукам РАН, 2016. – С. 110–115.
  2. Козырева Н.А.Потенциал геймификации в педагогическом вузе для создания объектов интеллектуальной собственности // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. – 2020. – № 7. – С. 45–58/
  3. Козырева Н.А. Проектирование студентами МГПУ инновационной образовательной среды мегаполиса //Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса. Материалы IX международной научно-практической конференции. 2022. Режим доступа: http://izvestia-ippo.ru/kozyreva-n-a-proektirovanie-studenta/
  4. Ларионова Л.И. Психология одаренности и творчества. – М.: Издательство: Общество с ограниченной ответственностью «Нестор-История», 2017. – 288 с.
  5. Ларионова Л.И., Зверев О.М., Богданов Д.В. Особенности эмоционального интеллекта обучающихся с разными видами одаренности (на примере ОЦ «Сириус») // Одаренность: условия и факторы. материалы международной научной конференции. – Самара, 2020. – С. 71–76.
  6. Листик Е.М. Профессионально-личностное становление студентов в работе с временными детскими коллективами // Е.М. Листик, Е.А. Курганова / Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2018. – №4. – С. 96–99
  7. Рабочая концепция одаренности / Ю.Д. Бабаева, А.В. Брушлинский, В.Н. Дружинин [и др.]. – 2-е издание, расширенное и переработанное. – М.: ООО «Издательство МАГИСТР», 2003. – 94 с.
  8. Савенков А.И., Поставнев В.М., Воропаев М.В. Игра и игрушка как факторы развития исследовательского поведения ребенка // Игровая культура современного детства. Сборник статей II Международной научно-практической конференции. Ответственные редакторы: Орлова И.А., Нисская А.К., Цаплина О.В., Шеина Е.Г., Кириллов И.Л., Хайдарпашич М.Р. – Москва, 2018. – С. 35–39.
  9. Цаплина О.В. Игровые технологии в образовательном процессе // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса: Материалы VII международной научно-практической конференции, посвященной 25-летию МГПУ, Москва, 10 апреля 2020 г. – Москва: Институт педагогики и психологии образования, 2020. – С. 80–85.

Abstract. The article presents the experience of the Moscow State Pedagogical University with students in identifying and developing their creative abilities. The authors have developed a model for organizing work with gifted students, including the subjects and objects of pedagogical activity, the specifics of the subject disciplines of the courses, and motivational factors. The stages of designing games and toys are described: the creation of a game concept, preliminary design, preliminary design. Examples of games developed by masters and bachelors of Moscow State Pedagogical University are given. The difficulties that students and teachers of the university face when designing games and toys are given, namely, technical design and layout, approbation of the layout of a game or toy and its correction. The authors touch upon the issue of prospects for further development of gaming equipment by students and the introduction of innovative developments in the educational environment.

Keywords: creative abilities of students; giftedness; accompaniment of giftedness; student innovation; startup studio.

http://izvestia-ippo.ru/kozyreva-n-a-cap…o-v-model-vnedre/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *