Ключко О.И., Захарова С.А. | ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА КАК ФОРМА ПРОВЕДЕНИЯ МОДУЛЬНОГО ЭКЗАМЕНА В ВУЗЕ

Рейтинг
[Всего голосов: 4 Средний: 5]

Ключко Ольга Ивановна, доктор философских наук, профессор департамента психологии института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета,

e-mail: olga-klioutchko@yandex.ru  

Захарова Софья Анатольевна, магистрант программы «Интеллектуальные игры» института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета,

email: zakharovasa@mgpu.ru 

Аннотация: в данной статье рассматриваются пример преодоления типичных проблем традиционной формы промежуточной аттестации в виде игровые формы модульного экзамена. Представлено описание апробации модульного экзамена у магистрантов второго курса педагогического университета, основные игровые механики и этапы игры, а также результаты его экспертной оценки.

Модульный экзамен является одним из видов промежуточной аттестации студентов. Данный экзамен предполагает проверку знаний по нескольким дисциплинам, входящим в модуль, и, как правило, состоит из двух частей: теоретической (ответы на вопросы) и практической (представление портфолио или проекта, решение кейса и прочее). Дефициты подобной формы хорошо известны: низкая вовлеченность студентов в процесс всего зачета или экзамена, субъективность оценки преподавателя, высокая вероятность «списывания» [3].

Одним из возможных способов снизить проявление вышеперечисленных проблем, с нашей точки зрения, является игровая форма проведения аттестации, позволяющая увидеть реальный уровень владения теорией студентов, умение применять на практике полученные знания и с их помощью решать конкретные задачи.

Для разработки проекта экзамена и апробации игровой формы мы выбрали модуль «Интеллектуальные игры в образовательном процессе» Московского городского педагогического университета, который в течение семестра изучали студенты второго курса магистратуры программы «Интеллектуальные игры». Данный модуль включает в себя изучение нескольких дисциплин, таких как «Теория детской игры», «Психология игры», «Игровые технологии в современном образовании», «Интеллектуальные подходы к дизайну коллективных развивающих игр» и «Развитие исследовательских способностей в интеллектуальной игре». Целью всего модуля является овладение студентами профессиональных компетенциями в области проектирования, моделирования и управления игровой деятельностью обучающихся в образовательном пространстве. Формой проведения промежуточной аттестации, согласно рабочей программе модуля, является интегративный экзамен. Целью данного экзамена было выявить уровень освоения студентами теоретического материала курса и умения применять на практике полученные знания. Студентам были предоставлены вопросы для подготовки к экзамену, а также предложено подготовить портфолио игр на развитие интеллекта, исследовательских способностей, также коллективных игр, ориентируясь на критерии безопасности, экологичности, соответствия возрасту и педагогическим целям [1]. Проанализировав программу и планируемый ход экзамена, мы выбрали одну из форм интеллектуальной игры – викторину. Практикоориентированность экзамена достигалась с помощью использования в игре метода решения кейсов.

Игровая цель заключалась в наборе баллов, которые в дальнейшем были переведены в оценку за весь экзамен. Была составлена рейтинговая таблица, карточки с количеством баллов, которые получали участники за свои ответы. Таким образом, каждый участник всегда сам видел динамику роста своих баллов. Для проведения игры были выбраны следующие игровые механики: соревнование, накопление баллов, выбор веса вопроса и категории задания. Игровую динамику создавали следующие компоненты: временной регламент каждого тура, рост количества баллов, эмоциональные реакции участников на полученные баллы и сами задания, взаимодействие участников [2].

Б.Р. Мандель определял интеллектуальную игру как вид игры, построенной в форме индивидуального или коллективного выполнения заданий, требующих применения интеллектуальных способностей. Также замечено, что интеллектуальные игры объединяют в себе черты игровой и учебной деятельности [4].  Именно данную особенность мы попытались реализовать в создании игры для проведения экзамена. Проектирование и проведение экзамена «Интеллектуальные игры в образовании» включало в себя три этапа.

На первом подготовительном этапе мы разрабатывали план игры, количество туров и способ оценивания. На этом же этапе были разработаны бланки экспертной оценки для педагогов, карточки с баллами и жеребьевкой и рейтинговая таблица для жюри. Перед нами стояла задача выбора таких игровых механик, которые будут работать на достижение поставленных нами учебных целей. Мы определили 3 тура игры. Первый тур был спроектирован в формате популярной игры «Своя игра». Участникам игры – студентов предлагалось несколько категорий и веса вопросов (рис.1). Вес вопроса равен количеству баллов, который студент получит за ответ на данный вопрос. Все вопросы сформированы на основе того теоретического материала, который студенты изучили по программе модуля. Данный этап в целом занял 30 минут.

Рисунок 1. Игровое поле 1 тура модульного экзамена с категориями и весом вопросов

Второй тур игры заключался в решении кейсов. Кейсы были подобраны с учётом тех направлений, по которым студенты должны были подготовить свои игры, поэтому их содержание не стало неожиданностью для студентов. Студентам также была предоставлена возможность выбрать категорию кейса: дошкольники, школьники, взрослые (рис 2). На данном туре у жюри была предоставлена возможность оценить практические умения студентов, применение теории на конкретных ситуациях.

Рисунок 2. Игровое поле 1 тура модульного экзамена с категориями кейсов

Третий тур был объявлен командным. На команды участники делились жеребьевкой. Игроки по очереди взяли номерок и быстро разделились на команды. После этого всем группам была представлена одинаковая педагогическая ситуация и предложено два вопроса, также одинаковые для всех. В течении 10 минут каждая команда должна была подготовить развернутые ответы на вопросы и выбрать самостоятельно в группе игрока, который выйдет отвечать. По истечении времени из каждой команды вышел один участник, и по очереди, определённой номером команды, представил свои ответы. Времени на ответ каждой команды было выделено до 5 минут. На данном туре участникам уже не задавались дополнительные вопросы, оценивался только чистый ответ. Необходимо было определить проблему и предложить игровое решение.

Общее время, затраченное на проведение экзамена в игровой форме, заняло 2 часа 30 минут. В течение всего времени студенты постоянно находились в активном состоянии, были включены в процесс. Списывать в течение всей игры не столько не было возможности, сколько не было необходимости. Вся структура игры была направлена на актуализацию студентами своих знаний, умений. По окончанию игры члены комиссии удалились на подсчёт баллов, а студентам было предложено оценить форму проведения экзамена по следующим критериям: уровень психологического комфорта, уровень своей вовлеченности, интерес к данной форме, соблюдение регламента времени.

Данные опроса показали, что студенты вполне комфортно себя чувствовали в процессе игры и остались очень довольны данной формой. Им было предложено оставить свои замечания и предложения при помощи опроса в google-forms. В основном это были идеи, связанные с выбором и формулировкой вопросов. Для преподавателей, присутствующих на экзамене, также был составлен бланк с предложением оценить эффективность игровых механик и возможность оценки реального уровня знаний и умений студентов. Оценка преподавателей оказалась положительной, однако выявила и недостатки, которые мы будем прорабатывать в дальнейшем.

Основные рекомендации по проведению экзамена в форме интеллектуальной игры:

  1. Вопросы для тура «вопрос-ответ» необходимо составлять как можно более точно. Это не значит, что он должен быть коротким. Но ответ на вопрос должен быть чёткий и однозначный.
  2. Обязательно проиграть всю игру, когда всё уже готово и презентация к игре закончена. На этом этапе желательно чтоб презентацию проверил человек, который её не делал. Свежий взгляд определит возможные ошибки и смысловые оплошности в тексте.
  3. Количество вопросов и кейсов должно быть с большим запасом, чтоб выбор у участников был обширный.
  4. Кейсы должны соответствовать поставленной цели. В нашем случае, ситуации были подобраны с целью решения выявленной проблемы игровыми методами. Также кейсы не должны прямо формулировать проблему, а лишь описывать проблемную ситуацию. Проблему должен выявить участник игры, который работает с данным кейсом.
  5. У членов комиссии должна быть возможность начисления дополнительных баллов за активную работу студентов в семестре и на игре.

Членам экзаменационной комиссии, преподавателям со стажем более 20 лет, было предложено оценить проведённую форму экзамена по определённым критериям от 1 до 5, где один – самый низкий балл, а пять – самый высокий по сравнению с традиционной формой проведения экзамена. Экспертная оценка показала следующие средние баллы по критериям: вовлеченность студентов в процесс экзамена – 4,6, эффективность использования времени экзамена – 4,3; возможность оценить реальный уровень подготовки студентов – 4,6; отсутствие возможности списать во время проведения экзамена – 4,6; оценка содержания игровых заданий, их соответствие модульному экзамену – 4; эффективность предложенных игровых механик (соревнование, накопление баллов, переход хода) – 4,3; динамика игры (время, эмоциональное  наполнение, взаимодействия между участниками) – 4,6.

В целом, результаты апробации игрового формата экзамена положительные, игровую форму можно считать эффективной формой проведения промежуточной аттестации, но, конечно, были выявлены сложности в подготовке и проведении. Во-первых, это существенные затраты по времени подготовки игры – оформление презентации, разработка вопросов и кейсов, наглядности и прочее. Во-вторых, главное замечание к содержанию игры, особенно к первому туру: необходимость большого числа разных по весу вопросов, и уровень вопросов должен более чётко различаться, вопросы должны быть корректно сформулированы. Кейсы были высоко оценены членами жюри. Было предложено разработать дополнительные задания для участников, которые слушают кейсы и решения других игроков, например, дополняли ответы на задание и получить дополнительные баллы. Все полученные рекомендации нами включены в дальнейшую работу над проектом по созданию технологии проведения экзаменов в игровых формах.

 

Список использованной литературы

 

  1. Акимова Ю.А. Психолого-педагогическая экспертиза игрушки как условие когнитивно-личностного развития ребенка / Акимова Ю.А., Вачкова С.Н., Ключко О.И., Савенков А.И., Цаплина О.В. // Вестник МГПУ. Серия: Педагогика и психология. 2015. № 1 (31). С. 8-17.
  2. Игровые технологии в образовательном процессе: учебно-методическое пособие для высшего образования / [О. В. Цаплина и др.]; под науч. ред. О. В. Цаплиной. М.: «Экон-Информ», 2022. 172 с.
  3. Ключко О.И., Захарова С.А. Игровые формы промежуточной аттестации в Вузе // Известия института педагогики и психологии образования. 2022. [Электронный ресурс]: URL: http://izvestia-ippo.ru/klyuchko-o-i-zakharova-s-a-igrovye-formy-p/ (Дата доступа: 02.2023).
  4. Мандель Р.Б. Интеллектуальная игра и образование: развитие профессионально значимых качеств обучающихся. М.: Берлин: Директ-Медиа, 2017. 316 с.
  5. Теоретические и методические основы организации игровой деятельности детей раннего и дошкольного возраста: учебник для среднего профессионального образования / А. И. Савенков [и др.]; под науч. ред. А.И. Савенкова. М. : Юрайт, 2023. 339 с. [Электронный ресурс]: URL: https://urait.ru/bcode/518256 (Дата доступа:02.2023).

 

http://izvestia-ippo.ru/klyuchko-o-i-zakharova-s-a-intellektual/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *