Иващенко И.А., Островская К.Д. | ОНЛАЙН-ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ПО ПРЕДМЕТУ «ОКРУЖАЮЩИЙ МИР»

Рейтинг
[Всего голосов: 53 Средний: 4.9]

УДК 373.3

Иващенко И.А., студент бакалавриата, учитель начальных классов ГБОУ Школа №1370 г. Москвы

Островская К.Д., учитель начальных классов ГБОУ Школа №1095 г. Москвы

Статья посвящена описанию опыта онлайн-геймификации процесса обучения по предмету «Окружающий мир» в период дистанционного обучения. Авторы описывают успешное использование различных обучающих платформ таких как uchi.ru, Яндекс.Учебник, Яндекс.Класс, iSMART.org и др. c элементами геймификации. Авторы делают вывод о том, что использование игровых онлайн технологий мотивируют младших школьников к учебному действию.

 

Современный мир не стоит на месте, как и наши современные дети. Для повышения эффективности их обучения, более полного погружения в изучаемый материал в настоящее время необходимо использовать весь спектр педагогических приемов. Одним из них является обучение с помощью компьютерных игр и онлайн платформ. «In the situation of necessary distance learning under conditions of self-isolation, the new digital tools to control student research works become highly important». [5, р.1].

Игровая технология в образовании для детей младшего школьного возраста является ведущим стимулом, который активизирует развитие навыков, делает процесс обучения интересным и захватывающим [4]. Игровые технологии можно и нужно использовать на всех уроках в начальной школе не только дистанционных. Задача учителя в это время — создать благоприятные условия для возникновения интереса к учению. Во время игры ребенок приобщается к ценностям общества, адаптируется к новым условиям, развивает внимание и память, скорость реакции, расширяет кругозор, воспитывает самостоятельность и волю. По данным издательства «Коммерсант» исследования 2019 года с участием более полутора тысяч обучающихся начальной школы показали, что обучение с помощью онлайн-платформ с использованием игровых технологий позволяет увеличить темп прироста знаний учеников в среднем в два раза [https://www.kommersant.ru/doc/3983493]. Инструменты онлайн-геймификации открывают новые возможности в дополнительном образовании по предмету «Окружающий мир».

Целью настоящей статьи является описание опыта онлайн-геймификации процесса обучения по предмету «Окружающий мир» в период дистанционного обучения.

Активное использование игровых онлайн-технологий проводилось в ГБОУ Школа №1370 (г. Москва) и ГБОУ Школа 1095 (г. Москва), где авторы работают преподавателем младших классов. Это использование вызывает интерес у детей к получению новых знаний, умений и навыков. Применение интеллектуальных игр и игровых элементов показали высокую эффективность во время дистанционного обучения в период пандемии, когда дети находились дома и обучение велось через смартфоны и компьютеры родителей.

Элементы игры нашли широкое применение среди учителей начальных классов [1,2]. Они направлены на закрепление изученного материала, требуют от школьника знания предмета, умения понимать материал урока и находить верный ответ. Такие элементы игры могут быть реализована в рамках международного проекта LearningApps.org, созданного для поддержки обучения, в т.ч. и окружающего мира с помощью интерактивных упражнений, которые создаются онлайн. В рамках образовательных российских проектов Ismart.org, Uchi.ru и Яндекс.Учебник у преподавателя есть возможность использовать как готовые игровые упражнения на тему окружающего мира, так и создавать их самостоятельно.

В период дистанционного обучения активно использовались для закрепления материала интерактивные обучающие платформы c элементами геймификации – uchi.ru, Яндекс.Учебник, Яндекс.Класс, iSMART.org. У каждой платформы хотелось бы отметить свои достоинства. В приложении uchi.ru есть рейтинговая таблица учеников класса, параллельных классов. Дети чувствую соревновательный процесс. По итогу выполнения заданий ученики получают вознаграждение в виде грамот и бонусных очков («яиц»), которые отправляются в личный аккаунт ребенка. Для учителя формируется график выполняемости заданий и «проблемных зон» ребенка, что позволяет учителю сформировать персональное задание для более полного усвоения материала. Задания можно распространять, как индивидуально, так и на весь класс.

По такому же принципу устроена система обучающих сервисов Яндекса.  Яндекс.Учебник в школах Москвы имеет большую значимость, чем другие сервисы, поскольку за участие в олимпиадах городского и федерального уровня многим школам начисляются баллы. Нужно отметить, что дети с удовольствием участвуют в этих олимпиадах, ведь там есть интерактив с элементами мультипликации, комиксов, мнемоники. Если ребенок становится победителем, то ему выдается грамота, а также появляется возможность выиграть какой-либо приз от Яндекса. Детей это очень мотивирует. О неподдельном интересе детей можно судить по их вопросам: «А когда следующий конкурс? А Вы заходили? А Вы смотрели наши работы?».

Яндекс.Класс, аналог электронного дневника ЭЖД МЭШ, содержит методические разработки в виде готовых уроков, вебинаров для детей. Есть готовые задания по всем предметам, в том числе и по окружающему миру, с возможностью создания собственных интерактивных тестов. Это важно, когда для подготовки к уроку учителю недостаточно готовых предложенных вариантов. И учитель хотел бы создать свои, более подходящие его задумке.

iSMART.org – образовательная платформа для школьников 1-4 классов, альтернативная uchi.ru и Яндекс.Учебник. Она содержит более 200000 интерактивных заданий и тренажеров, в т.ч. по окружающему миру. Данный инструмент новый, пока находится в процессе тестирования многими учителями начальной школы.

Интеллектуальные онлайн-игры (квизы, квесты) позволяют в соревновательной форме закреплять изученный материал. Данный формат позволяет вовлекать в процесс весь класс, разбивая на команды. Международный обучающий онлайн-проект Kahoot.com позволяет преподавателю самостоятельно создавать онлайн-викторины в соответствии с учебной программой.

В формате «квиз» дети с удовольствием принимают участие в интеллектуально-развлекательном состязании, ведь в своей основе это старые добрые викторины, которые переведены в онлайн формат. Участники игры должны выбрать из нескольких вариантов правильный ответ за ограниченный промежуток времени. Однако главное отличие формата «квиз» – это командная работа, а в викторине обычно участвует только один обучающийся. Из учеников класса создается игровая сетка команд в виде турнирной таблицы. И как на обычных соревнованиях команды сражаются за лучший результат команды. В конце обязательно должен быть приз для команд-победителей. В данном случае – это положительные отметки для членов команды или бонусные сертификаты «на один день без домашнего задания», «на пересдачу неудовлетворительной отметки» и тому подобное. Такие практики особенно актуальны во время дистанционного обучения, когда организация групповой работы крайне затруднительна [3]. Их лучше вводить с 3 класса, дети этого возраста начинают чувствовать ответственность за проделанную работу как свою, так и команды. Для подготовки заданий «квиз» можно самостоятельно использовать сервисы www.kahoot.com, Google Формы, Яндекс Формы. При условии компьютеризации классов эту форму работы можно будет реализовывать не только во время дистанционного обучения, но и в школе очно.

Технические игры имитируют профессиональную деятельность взрослых, помогают научиться созидать, решать творческие задачи, планировать свою работу, изучать закономерности реальных процессов. Популярная онлайн-игра «Minecraft» предлагает игроку полную свободу в изучении окружающего мира, создании полезных ископаемых, орудий труда, ведения хозяйства, приручения диких животных, строительство домов и их обустройство, знакомство с профессиями. В рамках данной игры возможна организация обучающего целого класса, проведение соревнований между классами.

Для дополнительного образования по предмету «Окружающий мир» компьютерная игра «Minecraft» имеет огромный потенциал. Хороший результат дало использование игры в качестве иллюстрации и для закрепления навыков по теме «Минералы и горные породы» во время дистанционного обучения. Данный формат очень заинтересовал ребят. В дальнейшем планируется шире использовать возможности игры «Minecraft», чтобы дети смогли принять ту игровую роль, которую задаст учитель в рамках обучающего задания. Возможности игры позволяют создавать игровые пространства с определенными обучающими свойствами, выполнять в этом пространстве задания всеми учениками класса одновременно.

Игры-путешествия позволяют в ненавязчивой форме знакомить учащегося с историей и географией стран мира, памятниками архитектуры, уголками природы. Всемирно известная компьютерная игра «Civilization 6» в жанре пошаговой стратегии охватывает огромный исторический период, Чудеса Света, дает возможность примерить на себя роль строителя, воина стратега, руководителя государства, познакомит с законами экономики, историческими персонажами. Игра «Civilization 6» использовалась в качестве иллюстрации к теме «Страны и народы мира». Игровые персонажи в увлекательной форме рассказывают историю создания того или иного государства еще с древнего мира. Показывают, как зарождались первые поселения людей, создавались архитектурные строения, развивалась экономика.

Игровые онлайн-технологий направляют и мотивируют младших школьников к учебному действию, даже самые незаинтересованные дети стараются выполнить задание и не отставать от общей массы. Итогом применения таких технологий становится прочное запоминание темы урока и ее закрепление, разнообразие видов деятельности, применяемых в образовательном процессе и повышение результативности. Учащимся младшего школьного возраста по душе игры, предоставляющие возможность оценить свои силы и силы своих одноклассников, посоревноваться и стремиться к успеху. Подбирая игры, надо следить за уровнем сложности заданий. И не забывать о заданиях повышенной сложности, так называемых «заданиях со звездочкой». Ценность этих игр так же заключается в том, что дети в какой-то мере учатся самостоятельно, активно помогая друг другу – вступая в коммуникацию, одновременно успешно занимаются самоанализом своих результатов.

Основным препятствием для более активного применения онлайн-геймификации в качестве дополнительного образования является низкий уровень технического оснащения классов — отсутствие смарт-досок, компьютеризации рабочих мест учащихся. Однако в качестве дополнительной мотивации детей при дистанционной форме обучения, когда используются компьютеры и смартфоны родителей, эта форма работы доступна уже сейчас.

Игровые технологии обучения надежно вошли в арсенал педагогической практики. Использование онлайн игр и развлекательных платформ становится важным инструментом обучения современных детей, которые живут и развиваются в условиях растущей цифровизации, активного использования социальных сетей и видео-контента. Для этого современному педагогу важно самому погружаться в игровую онлайн-среду, отслеживать тренды и тенденции в социальных сетях, чтобы трансформировать данный опыт в обучающие технологии. Изучение природы, возможностей человека, законов экономики в рамках предмета «Окружающий мир» с помощью онлайн-геймификации дает дополнительную мотивацию и вовлеченность учащихся.

Литература

  1. Козина Е.Ф. Начальное естественное и обществоведческое образование в условиях цифровизации // Начальная школа. 2021. № 4. С. 19-22.
  2. Лихачева Т.С. Альтернативные средства повышения естественнонаучной грамотности младших школьников // Инновационные и традиционные технологии естественнонаучного и математического образования детей дошкольного и младшего школьного возраста. материалы исследовательских работ преподавателей и студентов педагогического вуза, учителей общеобразовательной школы. Ульяновск, 2021. С. 47-51
  3. Лихачева Т.С. Организация групповой работы на уроках окружающего мира при дистанционном обучении в начальной школе // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса. Материалы VIII Международной научно-практической конференции. Москва, 2021. С. 153-156.
  4. Савенков А.И., Серебренникова Ю.А. Базовые теоретические подходы к изучению учебной мотивации младших школьников в условиях дистанционного обучения // Известия института педагогики и психологии образования. № 3. С. 60-67.
  5. Likhachev S., Likhacheva T., Silchenkova L., Krivorotova E., Plesnik L. Controlling Research Activity Of Students By Digital Tools // SHS Web of Conferences. International Scientific and Practical Conference “Theory and Practice of Project Management in Education: Horizons and Risks”. С. 1010.

The article is devoted to the description of the experience of online gamification of the learning process in the subject «The World Around» during the period of distance learning. The authors describe the successful use of various educational platforms such as uchi.ru, Yandex.Textbook, Yandex.Class, iSMART.org, etc. with elements of gamification. The authors conclude that the use of online gaming technologies motivates younger students to learn.

Keywords. Distance learning, learning platforms, gamification, The World Around.

http://izvestia-ippo.ru/ivashhenko-i-a-ostrovskaya-k-d-onlayn-gey/

Иващенко И.А., Островская К.Д. | ОНЛАЙН-ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ПО ПРЕДМЕТУ «ОКРУЖАЮЩИЙ МИР»: 1 комментарий

Добавить комментарий для Елена Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *