Иванова Е.К., магистрант Института педагогики и психологии Московского городского педагогического университета, педагог Государственного бюджетного общеобразовательного учреждения города Москвы «Школа № 1210», г. Москва. E-mail: cat-niagara@yandex.ru
Наумова Д.В., доцент, кандидат психологических наук, доцент департамента психологии Института педагогики и психологии Московского городского педагогического университета, г. Москва. E-mail: NaumovaDV@mgpu.ru
Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции «РЕБЕНОК В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ МЕГАПОЛИСА»
В статье раскрываются результаты исследования влияния квеста как игровой формы на формирование исследовательских способностей старших подростков. Авторы выявили, что квест-игра привела к хоть и незначительной, но положительной динамике в развитии у подростков таких компонентов исследовательских способностей, как дивергентное мышление, творческие характеристики личности, мотивация и устойчивой интерес к знаниям.
Современное общество требует высококвалифицированных специалистов, готовых оперативно принимать верные решения, искать оригинальные идеи, решать сложные задачи, анализируя всевозможную информацию, уметь правильно расставлять приоритеты, поэтому важной задачей для образования нашей страны является развитие исследовательских способностей обучающихся. В настоящее время получение знаний в школе не является главной задачей, а важным является необходимость самостоятельного поиска информации. Анализ, синтез и переработка, выделение главного и необходимого в конкретной ситуации, создание нового знания и опыта у обучающихся является первостепенной целью. Это связано с ростом потока информации и быстрого процесса устаревания [2].
Подростковый возраст является одним из определяющих этапов в жизни человека и самым сложным, так как в этот период меняются ориентиры, формируются навыки, предопределяющие его в будущем, подросток самоутверждается, учится быть самостоятельным и принимать собственные решения. Все, что закладывается школой, обществом и семьей в ребенка, а также изучается им, в этот период является главным и очень важным. Поэтому перед системой образования были поставлены такие задачи как конкретизация целей технологического образования, анализ и выявление уникальности в организации учебно-воспитательного процесса, получения знаний и поиск новейших методов обучения, которые обеспечат развитие исследовательских способностей обучающихся, их высший уровень познавательной самостоятельности.
Также одной из важных проблем образовательного пространства в наше время является сложность организации обучения в период пандемии. Учебный процесс сложен и требует огромного количества затрат сил, времени, нервов и концентрации внимания, но как раз в этот период у детей дефицит всех важных составляющих. Познавательная активность и интерес к изучению нового детей просто не привлекает, поэтому в такой ситуации требуется поиск и разработка абсолютно новых методов и технологий обучения. Квест – игра может помочь обучающимся, найти необходимую информацию, проанализировать полученные данные, выбрать из огромного информационного потока самое важное, решить поставленные задачи, в следствии развить познавательную активность и сформировать навык исследовательской деятельности с чувством эмоциональной наполненности и комфорта.
В наши сложные времена проблему создания и использования квестов в образовательном процессе успешно изучают как зарубежные, так и отечественные ученые: Б. Додж, Т. Марч, М. В. Андреева, Я. С. Быховский, А. Л. Гапеева, М. С. Гриневич, Л. А. Иванова, Н. В. Кононец, Г. Л. Шаматонова и др. [1, с. 95]. По их мнению, во время прохождения квест-игры обучающиеся тренируют процесс мотивации, дети всеми силами стремятся дойти до конца, тем самым развивая навык. Сейчас специалисты по внедрению квестов все чаще используют термины «квест как технология», «квест как метод проекта», «квест как средство» и другие [1, с. 95].
Квест – это приключенческая, интеллектуальная, командная игра целью, которой является движение к определенной цели, расшифровки кодов, открытию дверей, но обязательно связанное с преодолением трудностей, применением эрудиции и поиском чего-либо или кого-либо (с англ. quest – поиски), adventure (англ. – приключение). Такая форма игры как квест является наилучшим способом для развития исследовательских способностей, так как во время игры участники используют различные навыки в поиски нужной информации и работой с ней, а также взаимодействия друг с другом и с окружающим миром. При прохождении заданий квеста, появляется интерес к преодолению всех препятствий и желание дойти до финиша. В процессе игры развивается мотивация, непроизвольно задействуются все знания, которые были получены ранее. Для того чтобы пройти задания требуется воображение, оригинальность, а также способность быстро принимать решения в сложных вопросах.
Целью статьи является изучение полученных результатов от проведенной квест — игры и влияние ее на исследовательские способности подростков.
Исследовательские способности – системная составляющая психической организации человека, которая служит для извлечения, сбора, переработки и осмысления информации, а также использование произведенных ориентаций в решении проблем и задач практической деятельности [6, с. 164]. Исследовательские способности подростков – это сложная система соединенных и взаимодействующих познавательно-личностных качеств. Эта система предопределяет активное познавательно-исследовательское поведение подростков, достижения ими результатов в усвоении информации и получении новых знаний средствами научных поисков, а также их применении для решения задач в учебной деятельности, других сферах жизни, и решения проблем личностного развития, самореализации и самоопределения в переходный период и перспективе дальнейшей жизни. Одним из инструментов эффективного целенаправленного психолого-педагогического воздействия на развитие исследовательских способностей подростков могут являться квесты. Квесты и по форме проведения и по содержанию различны, могут использоваться для разных целей. У ученых различные мнения о том, какой же квест может быть полезен в образовательной деятельности и использоваться для развития определенных способностей. Так В. М. Рудометкина считает, что может быть полезен только web – квест, при котором используются интерактивные задания [4, с. 93]. По мнению О. Ю. Писновой, сюжетный, линейный квест ориентирован на решение проблемного вопроса. А. Д. Ломова считает ролевой квест с заданием, для выполнения которого используются информационные ресурсы интернета, полезным для обучающихся. Учащиеся не только собирают и организуют информацию, полученную из Интернета, они направляют свою деятельность на поставленную перед ними задачу [3, с. 301]. По мнению Т. Ю. Терновых, Е. М. Цукановой, квест – это сценарий организации проектной деятельности учащихся по любой теме с поиском информации, используя ресурсы сети Интернет [5, с. 671]. Квест может быть не только чисто онлайн с использованием дистанционный технологий, он также может быть смешанным и использовать любые формы для предоставления заданий.
С целью выявления уровня сформированности исследовательских способностей у детей старшего подросткового возраста нами была проведена экспериментальная работа, в которой приняли участие 20 подростков. В качестве рабочей гипотезы было выдвинуто предположение, о том, что процесс развития исследовательских умений старших подростков будет эффективным при использовании квест-игры в урочное и внеурочное время. На основе научной литературы были выделены критерии, продиагностированы и проанализированы показатели развития исследовательских способностей подростков. Когнитивные факторы, такие, как: дивергентное мышление и творческие характеристики личности, включающие: беглость – продуктивность; умение выдвигать гипотезы и менять свою точку зрения – гибкость; оригинальность; разработанность – умение сочетать не сочетаемое; навык использование словарного запаса – название; воображение, любознательность, склонность к риску, сложность — выбор более сложного решения – продиагностированы с помощью методики «Модифицированный и адаптированный вариант набора креативных тестов Вильямса (САР)». Поисковая активность, включающая мотивацию к достижению успеха изучалась с помощью «Диагностики мотивации к достижению успеха Т. Элерса», интерес – связанный с заинтересованностью в различных сферах деятельности, на основе которой была составлена «Карта интересов А.Е. Голомштока» модификация Филимоновой О.Г., адаптированная под современных подростков, с видами деятельности, которыми увлекаются дети в 21 веке.
При анализе результатов эмпирического исследования констатирующего этапа было выявлено, что у обучающихся в целом невысокий уровень исследовательских способностей. Это утверждение следует из того, уровень развития следующих критериев составил: интерес к различным видам деятельности низкий, равен — 53,8% отрицания, эти данные мы получили, сложив 3 величины высшее отрицание, отрицание и безразличие (Рис.2); дивергентное мышление, составляет – 42% так как средний балл по группе из 20 человек составляет 54,95 балла из 131 максимально возможного, следовательно, является низким. Уровень развития творческих характеристик личности средний, так как балл по группе – 62,15 из 100 возможных — 62,15%; мотивация – 42,2% и значит средняя по группе, это исходит из того, что средний балл по группе из 20 человек составил 13,5 баллов, а максимально возможный – 32 балла (13,5/32*100%=42,2%).
Вследствие такого заключения был сделан вывод о необходимости проведения работы по формированию исследовательских умений старших подростков. Для формирующего этапа исследования и создания заданий для квеста были выделены следующие исследовательские умения у детей старшего подросткового возраста: умение смотреть в корень проблемы, умение задавать правильные вопросы, умение ставить цель и достигать её, умение самим выдвигать правильные гипотезы, умение классифицировать по различным признакам, умение делать грамотные выводы. Мы взяли линейный квест, при котором ребята, выполнив одно задание и получив подсказку, двигаются далее, пока не соберут все подсказки и не придут к конечной точки с финишным заданием. На прохождение квест-игры требуется шесть месяцев. В него входят задания, рассчитанные как на очное выполнение, так и на онлайн формат. Обучающиеся делятся на две равные команды. Целью квеста является разгадка зашифрованного текста.
Во время проведения эксперимента мы обратили внимание на то, что подростки некоторые задания проходили охотнее и быстрее, чем остальные, например задания в онлайн формате обучающимся нравились намного больше, так как занимали меньше времени на выполнения и давались ребятам с легкостью. Например, задание в виде викторин и квизов.
Рис. 1. Диаграмма «Мотивация к достижению успеха (констатирующий и контрольный эксперименты)».
Исходя из (Рис.1) диаграммы «мотивация к достижению успеха (констатирующий и контрольный эксперименты)», мы видим что, при констатирующем эксперименте, мотивация ниже, чем после проведения формирующего эксперимента. У 5 детей низкая мотивация, всего у 2 умеренно высокая, остальные 13 со средним уровнем. Контрольный этап эмпирического исследования показал, что мотивация в целом улучшилась, дети с низкой мотивацией перешли на уровень выше, также появились дети со слишком высокой мотивацией, а большая часть детей достигли уровня умеренно высокого – 11 детей.
Рис.2. График «Карта интересов А.Е. Голомштока модификация Филимоновой О.Г.» (констатирующий и контрольный эксперименты).
С помощью методики Голомштока «карта интересов» модификации Филимоновой О.Г. отредактировав вопросы, убрав те из них, в которых были указаны те виды деятельности, которые в наше время не пользуются популярностью или исчезли, мы изучили интересы школьников по 29 сферам деятельности (Рис. 2). В результате констатирующего эксперимента было выявлено, что класс в количестве 20 человек в основном не заинтересован или безразличен к представленным сферам — 53,8%. Это сумма сложилась из 27,5% безразличия, высшего отрицания 7,3% и 19,0% отрицания. Только 46,4% детей заинтересованы в различных видах деятельности. Сравнив данные с контрольным экспериментом, мы можем заключить, что интерес вырос на 19,1%. Так как общая заинтересованность составила после подсчета 65,5%.
Рис. 3. Диаграмма «Критерии исследовательских способностей констатирующего и контрольного этапов эксперимента».
В процессе эмпирического исследования контрольного этапа были получены данные, которые свидетельствуют о том, что квест — игра привела к положительной динамике в развитии у подростков компонентов исследовательских способностей: дивергентного мышления и творческих характеристик личности, мотивации и устойчивого интереса к знаниям (Рис.1, Рис.2, Рис.3). После проведения игры мотивация увеличилась на 3,7 балла, дивергентное мышление выросло на 22 балла, творческие характеристики на 1,8 балл. Из «карты интересов» (Рис. 2.) мы можем увидеть, что дети стали больше интересоваться различными сферами деятельности, уменьшился уровень безразличия, а также вырос показатель с ярко выраженной заинтересованностью.
Но проведя математическую статистику, по t-критерию Стьюдента по средним показателям констатирующего и контрольного экспериментов мы получили следующие данные по уровню значимости: мотивация — эмпирическое значение равно: T= — 6.5 при р ≥0.05, изменения показателя мотивации не значимы. Дивергентное мышление эмпирическое значение равно: T= — 5.3 при р ≥0.05, изменения не значимы. Творческие характеристики личности эмпирическое значение равно: T= — 0.5 при р ≥0.05, выявлены незначимые различия по исследуемым шкалам, данные по т-критерию сравнивали с показателем 2.093. Эти измерения говорят нам о том, что значительно данные по исследовательским способностям после проведения квест-игры не изменились. Следовательно, делаем вывод, что для того чтобы игра оказывала большее влияние на изменение показателей необходимы изменения в подаче квеста и его продолжительности. Возможно, если добавить больше заданий на ассоциации, анализ и синтез данных, расшифровку текста, расширить области предметных знаний, проконтролировать участие всех игроков в командах в решении всех заданий, то есть надежда на то, что изменения в лучшую сторону будут более значительны.
Проанализировав использование квеста в старшей школе, можно сказать, что ученики стали немного лучше анализировать, сопоставлять, выделять главное, умело применять приобретенные навыки на практике, развили любознательность, оригинальность, креативность и поисковую активность.
Квесты в практике старшей школы занимает значительное место. Они стимулируют учащихся к анализу, сопоставлению, учат выделять главное, применять приобретенные навыки на практике. Также квесты имеют большое влияние на самостоятельность подростков, на творческое мышление, способствуют повышению личной уверенности у каждого участника, вдохновляют на развитие умения сотрудничать, искать оригинальные решения проблем, развивают у подростков навыки поиска, активность в деятельности, интерес и эрудицию, тренируют память, наблюдательность, умение выдвигать гипотезы, обобщать, а также доверять своей интуиции.
Список литературы
- Карташова А.А. Шамсутдинова Л.П., Лаврова О.М. Формат квеста для активизации исследовательской деятельности молодежи в целях профессиональной ориентации // Управление устойчивым развитием. 2019. № 6 (25). С. 93-96.
- Кукушкина Ю.А. Увлечение компьютерными играми: возможности и ограничения психологической помощи подросткам // Подросток в мегаполисе: неравенство и возможности: сборник трудов XIII Международной научно-практической конференции. Институт общественных наук РАНХиГС; НИУ ВЭШ; Московская высшая школа социальных и экономических наук. Москва, 2020. С. 107-110.
- Ломова А.Д. Создание квеста обучающимися как современная и эффективная интерактивная технология // Актуальные проблемы психолого-педагогического образования. 2019. С. 301-306.
- Рудометкина В.М. Веб-квест как современная образовательная технология // Современные тенденции развития общества: образование, коммуникация, психология. 2020. С. 91-93.
- Терновых Т.Ю. Цуканова Е.М. Квест как одна из форм организации образовательного процесса и метод повышения мотивированности обучающихся к участию в научно-исследовательской деятельности // Лингвистика, переводоведение и методика обучения иностранным языкам: актуальные проблемы и перспективы. 2019. С. 669-675.
- Якушева С.Д. Проектная и исследовательская деятельность в образовательном процессе современной школы: монография. Новосибирск: Изд. АНС СибАК, 2017. 164 с.
http://izvestia-ippo.ru/ivanova-e-k-kvest-kak-sredstvo-razvit/