Истратова С.С., Тимошик А.И., Хусанова З.М. | ПРИМЕНЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА (возможности цифровой обучающей платформы Kahoot!)

Рейтинг
[Всего голосов: 12 Средний: 4.6]

Истратова С.С., студент Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета, г. Москва. Email: sonechkavolleyball@gmail.com

Тимошик А.И., студент Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета, г. Москва. Email: lvg2212@mail.ru

Хусанова З.М., студент Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета, г. Москва. Email: zulfiya_husanova00@mail.ru

 Материалы VIII Всероссийской научно-практической конференции «РЕБЕНОК В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ МЕГАПОЛИСА»

В данной статье рассматриваются вопросы выбора интернет-ресурсов для обеспечения цифровой образовательной среды на уроках английского языка. Особое внимание уделяется применению интерактивных образовательных технологий. Представлен обзор цифровой образовательной платформы Kahoot! и рассмотрены возможности её применения на уроках английского языка в начальной школе.

Двадцать первый век – век инновационных технологий, и во многом – цифровых технологий. Жизнь современного человека нельзя представить без различных гаджетов, Интернета, электронных пособий, книг и других электронных ресурсов. Процесс цифровизации затронул все сферы человеческой жизнедеятельности. Многие считают, что цифровые технологии заменили школьникам учебники и «живое» обучение в классе с учителем. Однако цифровые технологии могут основательно восполнить традиционные методы обучения и контроля знаний и обеспечить более полное углубление в предмет.

Термины «цифровизация образования» и «цифровое образование» все чаще встречаются в педагогической и методической литературе и означают применение цифровых технологий в образовании. [4]

В рамках реализации ФГОС, информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) необходимы для создания информационно-образовательной среды образовательного учреждения и являются неотъемлемой частью образовательного процесса.

В 2016 году Правительством РФ было объявлено о создании приоритетного проекта «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации» (ЦОС), целью которого было создание условий для системного повышения качества и расширения возможностей непрерывного образования для всех категорий граждан за счет развития российского цифрового образовательного пространства. [2]

В 2017 году стартовал новый приоритетный проект «Цифровая школа», целью которого является создание к 2024 году современной и безопасной цифровой образовательной среды, обеспечивающей высокое качество и доступность образования всех видов и уровней. [1]

Внедрение ЦОС в образовательный процесс, а именно обеспечение ЦОС на уроке иностранного языка, насчитывает ряд преимуществ:

  • возможность применения цифровых обучающих технологий;
  • наилучшая наглядность учебного материала;
  • большой спектр способов подачи учебного материала;
  • облегчение проведения срезов знаний и различных тестирований по пройденным темам;
  • четкое отслеживание прогресса и результата каждого ученика;
  • разнообразность заданий и форм проведения уроков.

Многие учителя задумываются над тем, как сделать урок интересным и полезным, чтобы ученики активно занимались на уроке и при этом получали знания. Одним из требований ФГОС является широкое применение интерактивных образовательных технологий.

Главной особенностью интерактивных технологий является высокий уровень взаимно направленной активности субъектов взаимодействия и объединения участников. Интерактивные формы обучения отличаются от традиционных тем, что у них меняется взаимодействие преподавателя и обучаемого. Таким образом, активность педагога уступает место активности обучаемых, а задачей педагога становится создание условий для их инициативы. [3]

На сегодняшний день мы все активнее движемся к тому, что современные гаджеты в скором времени заменят обычные тетради и учебники. Возможно, содержимое школьного портфеля в ближайшем будущем будет составлять планшет или ноутбук. Термин BYOD (Bring Your Own Device) – «принеси свое личное устройство» – впервые стали использовать в 2009 году. Он означает использование какого-либо мобильного устройства для доступа к информационным ресурсам при организации своего рабочего места. [5]

На сегодняшний день в Интернете размещено огромное количество интерактивных образовательных ресурсов, но многие из них, по нашему мнению, имеют свои недостатки. Например, многие материалы на сайтах представлены уже в готовом виде, без возможности корректировки. Они не всегда соответствуют требованиям ФГОС и УМК, а также индивидуальным возможностям учеников. Поэтому у каждого учителя возникает мысль о необходимости создания чего-то нового, того, что подойдёт под определенные критерии и сформировавшиеся в каждом классе условия.

Поэтому особую популярность среди учителей приобретают такие цифровые платформы, с помощью которых можно создавать свои собственные модули обучения. Под модулем подразумевается набор практических и проверочных заданий по выбранной теме, а также варианты их выполнения – индивидуальные или групповые. Виды предлагаемых заданий зависят от выбираемой цифровой платформы.

Одним из интерактивных образовательных ресурсов является цифровая образовательная платформа Kahoot! С помощью данной цифровой образовательной платформы можно создавать тесты, опросы, викторины и другие учебные игры. Приложением можно воспользоваться как с компьютера/ноутбука, так и со смартфона.

Особенности цифровой образовательной платформы Kahoot!:

  • простой и понятный интерфейс;
  • разнообразие готовых учебных модулей («кахутов»), созданных другими пользователями (учителями);
  • создание своих уникальных работ;
  • время на выполнение задания учитель может выбрать сам;
  • после ответа на вопрос сразу же появляется результат, ученики в режиме реального времени наблюдают за ходом игры и ее победителями;
  • возможность индивидуальной и групповой игры (ограничений в количестве участников не имеется);
  • получение статистики успеваемости, как по отдельному участнику, так и по групповой игре в целом.

Платформа может использоваться преподавателем как в очном формате обучения при помощи интерактивной доски, так и в дистанционном, при помощи рассылки или открытия доступа ко всем материалам и тестированиям.

Виды заданий, предлагаемых цифровой образовательной платформой Kahoot!, разнообразны и включают индивидуальную и групповую работу.

Задание с вопросами открытого типа (open-ended). В данной игре ученик должен сам ввести ответ на вопрос.

Пазл (puzzle). Разработчики данной игры добавили возможность использования технологии перетаскивания объектов “drag-and-drop”. С помощью данной технологии пользователь может расставлять ответы в правильном порядке. Это отличный способ сделать учеников более сосредоточенными и проверить более глубокое понимание темы.

Опрос (poll). По результатам голосования учитель может увидеть, сколько человек (в процентах) выбрало тот или иной вариант. Опрос позволит учителю получить мгновенную обратную связь, взаимодействовать с аудиторией в режиме реального времени и управлять динамикой игры.

Викторина (quiz). Этот вид задания предполагает вопросы со множественным выбором ответов (от 2 до 4), причем можно задать несколько вариантов правильных ответов (от 1 до 4).

Правда/ложь (true/false). В данной игре нужно выбрать, соответствует ли утверждение действительности (true) или в нем все же допущена ошибка/утверждение является неверным (false).

Платформа предусматривает два основных режима подключения: режим обучения (study) и режим игры (play).

Режим обучения (study) включает:

  • режим переворачивание карточек (flashcards): появляется карточка с вопросом, пользователь должен вспомнить правильный ответ и перевернуть карточку, тем самым проверив себя на знание определенной темы;
  • режим «проверь себя» (test yourself): в данном режиме пользователь решает тест с временным ограничением, которое выставил владелец данного «кахута»;
  • режим «практика» (practice): данный режим идентичен режиму «проверь себя», единственное отличие – отсутствие временных ограничений.

Режим игры (play) включает:

  • режим «вызов» (challenge): нужно отправить участникам ссылку – они переходят по ней в приложение и принимают вызов к игре (обязательно нужно поставить крайний срок прохождения игры (deadline);
  • режим «прямой эфир» (host live): этот режим дает возможность играть группой в режиме реального времени;
  • режим «лиги» (leagues): участнику нужно зарегистрироваться в лиге, добавить туда других участников, проходить «кахуты» в своём удобном темпе и смотреть, какое место в лиге он занимает.

Большинство режимов прохождения тестов становятся доступными после скачивания приложения на своё устройство. Игру можно запустить между двумя учащимися, тогда скорость ответа имеет большее значение – кто раньше ответит, тот и победит. Также в вашем уникальном тесте может участвовать любое количество пользователей. Тест можно пройти с любого устройства – смартфона, планшета, компьютера.

Каждый сыгранный «кахут» сохраняется в профиле учителя. Результаты сыгранных «кахутов» отображаются в виде отчетов. В каждом отчете содержится информация о групповом результате, индивидуальном результате (который включает количество правильных ответов и время выполнения заданий), рейтинг учеников, а также самый сложный и самый простой вопрос. На основании отчетов учитель может отслеживать как индивидуальную траекторию успеваемости ученика, так и успеваемость класса в целом.

Процесс цифровизации образования стремительно набирает обороты. Сегодня в интернете можно найти множество интерактивных обучающих платформ, выбор которых остается за учителем. Использование обучающей платформы должно быть удобным и доступным как для учителя, так и для учеников, интерфейс – понятным, наполнение должно соответствовать требованиям ФГОС.

 

Список литературы

  1. Приоритетный проект «Цифровая школа» [Электронный ресурс]: утвержден президиумом Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию и приоритетным проектам, протокол от 13 декабря 2017 года № 12. URL: http://government.ru/projects/selection/693/ (дата обращения: 21.03.2021).
  2. Приоритетный проект «Современная цифровая образовательная среда в Российской Федерации» [Электронный ресурс]: утвержден президиумом Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию и приоритетным проектам, протокол от 25 октября 2016 г. № 9. URL: http://government.ru/projects/selection/643/ (дата обращения: 21.03.2021).
  3. Барабина И.Е., Ваганова О.И., Смирнова Ж.В., Карпова М.А., Лапшина И.А. Роль интерактивных технологий в образовательном процессе [Электронный ресурс] // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. 2019. N 5(39). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-interaktivnyh-tehnologiy-v-obrazovatelnom-protsesse/viewer (дата обращения 21.03.2021).
  4. Вайндорф-Сысоева М.Е., Субочева М.Л. Цифровое образование как системообразующая категория: подходы к определению [Электронный ресурс] // Вестник Московского государственного областного университета. 2018. N URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoe-obrazovanie-kak-sistemoobrazuyuschaya-kategoriya-podhody-k-opredeleniyu/viewer (дата обращения 21.03.2021).
  5. Butko S.S., Emelyanov A.S., Kosarev V.E., Sergeeva M.G., Skoblikova T.V., Sorokin O.N. The method of training competitive specialists with the use of computer technology // Journal of Critical Reviews. 2020. Vol. 7(6). P. 650-655.

http://izvestia-ippo.ru/istratova-s-s-timoshik-a-i-khusanova-z-m/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *