Ищук А.П., Кузнецова Л.В. , Эгеджуру В.Ч. | НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ: ТЕХНОЛОГИИ И ПРИМЕНЕНИЕ

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

НИУ «Высшая школа экономики»

aishchuk@hse.ru

 Материалы круглого стола «Управленческие решения актуальных проблем современного образования»

Статья рассматривает актуальные вопросы применения современных настольных игр и их технологии. Приводятся определения игр как социальных видов человеческой деятельности, настольных игр как развивающих когнитивные способности активностей. Представлена авторская классификация настольных игр с приведением примеров. Также даётся описание технологии игр «Мафия», «Монополия» и «Элиас».

В современном мире высоких технологий при дефиците полноценных социальных коммуникаций и самореализации человека в обществе, особую актуальность приобретает живое общение. Этим в определённой степени объясняется сегодняшняя популярность геймификации психологических практик, в частности, использования настольных игр. В процессе игры «создаются необходимые условия для общения, для творческого самовыражения» по мнению исследователя М.А. Гузика. [1, С. 199]

Наблюдаемая сейчас тенденция наличия у молодого поколения слабых коммуникативных качеств частично связана с тем, что они в детстве мало взаимодействовали с другими людьми из-за возрастающей разобщённости – замкнутость проживания семей, традиция «необщения» соседей. Всё большая закрытость членов социума может быть обусловлена тем, что в постиндустриальном обществе в одном населённом пункте оказываются рядом семьи из разных регионов с разорванными вследствие переезда родственными связями, зачастую с радикально различающимися привычками общения и культурой, с несовпадающими традициями. Люди старшего поколения, которое исторически имело больше возможностей играть с детьми, давать им в игровой форме примеры коммуникативных навыков, убеждены, что недостаток игры в период развития и формирования личности приводит к дисгармонии личности.

Игра – неотъемлемая часть нашей жизни, вид деятельности, мотивом для которой является не столько результат, сколько сам процесс, то есть, такой вид деятельности, которым люди занимаются ради самой игры и для получения удовольствия от общения с партнёрами по игре. По утверждению Д.Б. Эльконина, «игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из неё выделяется её социальная, собственно человеческая суть – её задачи и нормы отношений между людьми». [3, С. 15]

В этом смысле особый интерес представляет рассматриваемая нами настольная игра Общепринятое определение настольной игры можно сформулировать следующим образом – это игра, имеющая определённый инвентарь, количество участников, и обладающая свойством развивать когнитивные способности играющих. [4, P. 2]

Современные настольные игры являются прекрасным инструментом для формирования и развития личности. Выбирая для исследования в качестве стимула именно настольные игры, мы исходили из того, что настольная игра – универсальное средство воздействия, доступное каждому человеку. На данный момент, индустрия настольных игр развивается очень активно, вероятно, даже в скором времени она сможет дать фору компьютерным играм; можно с уверенностью сказать, что они занимают большой пласт не только развлекательной индустрии, но и познавательной. Энтузиастами и педагогами создано огромное количество играть людям всех возрастов и интересов.

Настольные игры классифицируются по определённому ряду показателей.

  1. По предмету использования: игральные кости («Верю-Не верю»); карты (различного вида пасьянсы); игры с бумагой и ручкой / карандашом («Морской бой», «Точки», «Крестики-нолики»); миниатюры («Железная дорога», солдатики); с наличием игрового пути (шашки, шахматы, Го); с основой на узор или плитки (домино, «Маджонг», «AZUL»); словесные игры («Контакт», «Элиас»); ролевые игры («Сопротивление», «Мафия»).
  2. По количеству участников игры: на одного (пасьянсы, головоломки); на определённое количество игроков (нарды, «Спартак», «Монополия»); на произвольный объём играющих («Стикеры», «Подземелье и Драконы»).
  3. По степени взаимодействия участников: каждый сам за себя (преферанс, покер); команда против команды («Активити», «Бум»); коалиционные игры («Спартак»); кооперативные, где играют на общий результат («Зомби в доме», «Андор»).
  4. По динамичности действий: пошаговая («Цивилизация»); динамичная («Медвед», «Уно»).
  5. По характеристикам игры: интеллектуальные – стратегические, логические («Москва снизу вверх», «Цитадели»); азартные (кости, «Блек Джек»); с использованием физических способностей («Микадо», «Дженга»).
  6. По начальному положению: неизменная начальная позиция (шахматы); случайная начальная позиция («Свинтус», «Манчкин»); зависящая от желания игрока («Морской бой»).
  7. С точки зрения математических действий: с полной информаций – игроку известны все возможные ходы («Точки», Го, шашки); с неполной информацией – один игрок ограниченное время владеет информацией об игре (кости, «Крестики-нолики»).
  8. По содержанию: абстрактные («Диксит», «Да, Тёмный властелин»); имитационные («Warhammer 40000») – подвид, в свою очередь, разделяющийся по тематике: экономические конкурентные («Монополия»); экономические управленческие («Колонизаторы»); военные стратегические («Поднять перископ»); военные тактические («ВОв. Битва за Москву») и т.д.
  9. По области применения: досуг и развлечения («Пятница»); общение и коммуникация («Активити», «Крокодил»); азартные, соревновательные («Шакал», «Плоский мир»); головоломки (паззлы, Кубик Рубика); обучающие, тренинговые («Сундучок знаний», «Тик-так Бум»).
  10. По возрасту игроков: детские («День Вождей»); школьники («Эволюция»); для подростков («Каркассон»); для взрослых (фанты, «Ёрш»). [2, С.20-21]

В настоящее время рынок развлечений в изобилии предлагает настольные игры. Рассмотрим три настольные игры: «Мафия», «Монополия» и «Элиас. Вечеринка».

Игра «Мафия» – популярная словесно-психологическая игра, созданная студентом МГУ Дмитрием Давыдовым в 1986 г. Основная идея заключается в том, что в городе появилась мафия и начала устанавливать свои порядки, и, не жалея мирного населения, убивает всех почём зря, но жители не хотят этого терпеть и делают всё возможное, чтобы избавиться от зла, и в этом им поможет шериф города. Играть в эту игру рекомендовано с 13 лет в количестве от восьми до шестнадцати человек. Ролей для игроков предостаточно, и можно быть и мирным жителем, и мафией, комиссаром, шерифом, маньяком, или доктором и т.д. В игре имеется две активных фазы «День» и «Ночь». Ночью в городе просыпается мафия, а днём жители стараются её найти и отомстить за убитых по ночам. В данной игре есть несколько вариантов окончания игры. Первый – самый удачный для мирных жителей – это отловить всю мафию. Второй удачен для мафии, а именно: ей удается убить всех мирных жителей, ведь все мафиози знакомы и сделают всё возможное для победы. Поэтому простому гражданину во время игры, нужно быть внимательным, максимально собранным и логически рассуждать, кто же может быть мафией и удачно доказать своё предположение. А мафиози надо контролировать себя, чтобы никак не выдать свою роль и суметь уверить других в этом. «Мафия» – игра, в которой смогли сочетаться совершенно разноплановые вещи, такие как: актерская игра, психология, интуиция, память, лидерские качества, дедуктивные способности и другие. [2, С. 22-23]

Игра «Монополия» – классическая игра, проект которой создал Чарльз Дэрроу в 1934 г. Позже благодаря помощи друга создателя, были изготовлены первые пять тысяч самодельных копий. С этого момента и началась история этой интереснейшей игры. Основная стратегия игры заключается в том, чтобы в игре есть определённые активы, относящиеся к различным отраслям, таким как улицы, вокзалы, коммунальные службы. Улицы одного цвета находятся рядом друг с другом и имеют похожие цены за покупку и получаемый доход. Игрок, который сможет приобрести все отрасли одно типа или цвета, автоматически увеличивает свой получаемый доход. Можно предположить, что именно из-за этого игра и получила своё название, ведь человек становится единственным хозяином отрасли. Кроме того, свои активы можно улучшать, покупая постройки на монополизированные участки, тем самым увеличивая свою прибыль от посетителей своих земель, поэтому игра является не только игрой на удачу, но и отличной разминкой для мозга, ведь мы в повседневной жизни не часто используем стратегическое мышление. Механика игры заключается в том, что игроки в свой ход кидают игральные кубики и передвигают свою фишку на то количество клеток, какое число выпало на кубиках. Если улица или отрасль никому не принадлежит, то игрок может выбрать, покупать её или нет. Но если игрок попал на клетку события, ему даётся возможность вытянуть соответствующую событию карточку, и получить денежный бонус из банка или же заплатить за какое-то происшествие или налоги. Также есть правило, что человек, кинувший дубль, ходит повторно. Но есть и такой закон в игре, который не даёт очень удачливому игроку постоянно кидать кубики, и после третьего дубля подряд оправляет его в тюрьму на три хода. Благодаря тому, что в этой игре нужно рассчитывать свои действия, быть рациональным и рассудительным, убедительным в своих доводах по продаже Вам нужной улицы и получению с этого максимальной выгоды для Вас. [2, С.23-24]

Игра «Элиас. Вечеринка» – компанейская командная настольная игра, рассчитанная на веселое времяпрепровождение. Впервые игра вышла на рынок в 1995 г. Автором игры является Микко Койвусало. Данная игра популярна в не очень больших компаниях, так как рассчитана на количество игроков от четырёх до шестнадцати, но это, как позывает практика, не предел. Эта игра, хоть и является настольной, играя в неё, некоторым игрокам придется встать со своего места и подвигаться. Игровой процесс довольно простой, и разобраться в них могут люди любого возраста. В начале игры игрокам требуется объединиться на команды, минимум по два человека. Суть игрового процесса заключается в объяснении своей команде слов словами, но без употребления этого слова и однокоренных версий. Но не всё так просто! В игре есть ограничение времени в минуту, и за неё нужно пояснить объяснить как можно больше слов своей команде. Также в данной версии игры есть дополнительные клетки с определёнными условиями, что делают игру более интересной. Есть клетки, попав на которые нужно разъяснять слова параллельно показывая определённую эмоцию, и если актёрские навыки развиты, и вы показали эмоцию так, что команда смогла отгадать слово, Вы сможете получить дополнительные очки. Есть клетки действия, на них вам выпадает какое-то механическое движение, которое так же нужно выполнять одновременно объяснению слов, например: стоять в ласточке, или ладонью хлопать себя по голове. Или же есть задания: объяснить все слова с карточки, составляя логическую цепочку из объяснений, и в итоге должно получиться подобие рассказа. Или описать знаменитых людей российской культуры или американской, и хоть это и кажется на первый взгляд простым, кого-то эта задача может поставить в ступор. Данная настольная игра направлена на то, чтобы максимально весело и непринужденно проводить время в компании. Ведь ограничение времени добавляет в игру азартные нотки, активные действия, не дают скучать человеку, а трактовка слов заставляет включить голову и фантазию. В этой игре проявляются все те эмоции, которые мы чаще всего испытывали в детстве: искренность, беззаботность, доверие и другие. [2, С. 24-25]

В заключение отметим, что настольные игры – отличный материал для работы с молодёжью и взрослыми, они всё больше внедряются в нашу жизнь, взаимодействуют с личностью человека, его поведением, настроением, характером и многим другим. Играть в настоящее время становится модной тенденцией, участие в играх помогает человеку вернуть в свою жизнь живое общение, даёт возможность получить новые эмоции и воспоминания.

Литература

  1. Гузик М.А. Игра как феномен культуры: Учеб. пособие / М.А. Гузик. – М.: Флинта: – 268 с. ISBN: 978-5-9765-1356-3
  2. Ищук А.П. Настольная игра как условие актуализации эго-состояний личности / Выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 37.03.01 Психология образовательная программа «Психология». – М., 2017. – 59 с.
  3. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Владос, 1999 г. – 360 с.
  4. Gobet F. Moves in Mind: The Psychology of Board Games / Fernand Gobet, Jean Retschitzki, and Alex de Voogt. – NY: Taylor & Francis Group, 2004 . – 288 р. ISBN 978-1-8416-9336-1

http://izvestia-ippo.ru/ishhuk-a-p-kuznecova-l-v-yegedzhuru-v-ch-nas/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *