ГБОУ ШКОЛА №1151, учитель-логопед, г. Москва, г. Зеленоград
Е-mail: Gerashhirina@yandex.ru
Статья посвящена изучению применения на практике элементов игрофикации в процессе автоматизации звукопроизношения дошкольников 5-7 лет посредством дидактических игр. В материале рассматриваются три варианта дидактических игр на автоматизацию звуков «з», «л», «р» с различной позицией в словах, словосочетаниях и предложениях. В процессе применения методики игрофикации выполнен анализ использования игровой стратегии для повышения мотивации обучения дошкольников в процессе автоматизации звуков. Автором было апробировано применение на практике трех дидактических игр: «Случайность», «Замок», «Укрась торт» с применением основных способов игрофикации.
В процессе применения игр был выявлен резкий рост мотивации к процессу автоматизации звуков у дошкольников. Это проявлялось в ярких эмоциях детей, желании продолжать игру в следующий раз. Дети делились впечатлениями об игре со своими сверстниками и родителями, и что самое главное – прослеживалось повешение качества произношения автоматизируемых звуков и рост уровня самоконтроля за собственной речью ребёнка, как в кабинете учителя-логопеда, так и в свободной деятельности.
На сегодняшний день одной из серьезных проблем в логопедии является снижение или отсутствие интереса у детей к речевой активности, нежелание участвовать в длительном и сложном процессе автоматизации и дифференциации звуков, поэтому сегодня становится актуальным включение разнообразных творческих игр, заданий, поиск новых подходов к коррекционным играм и упражнениям.
Одним из способов повышения мотивации дошкольников является метод игрофикации. Данный метод, в связи с повсеместным развитием информационно-коммуникационных технологий, стал неотъемлемой и необходимой частью современного образовательного процесса [3]. Под игрофикацией понимается образовательный подход, который направлен на мотивацию обучающихся путем использования игрового дизайна и игровых элементов в образовательной среде [5]. Цель игрофикации состоит в том, чтобы максимизировать удовольствие и вовлеченность, тем самым привлекая интерес воспитанников к обучению и вдохновить их продолжать образовательный процесс [1].
Основным отличием применения игрофикации от традиционных форм обучения является активное участие воспитанника, то есть знания не транслируются педагогом, а самостоятельно добываются ребенком.
На основе всего сказанного можно сделать вывод, что использование игрофикации в образовательном процессе имеет достаточные преимущества в плане повышения мотивации и вовлечении в образовательный процесс, а также способствует изменению модели отношений между воспитанником и педагогом в сторону наставничества и помощи взамен традиционной модели трансляции информации.
К сожалению, данная технология применяется редко, так как достаточно сложно объединить соревновательный, игровой и визуализированный подходы, которые способствуют развитию учебно-познавательной деятельности воспитанников.
Одним из отечественных исследователей, описывающих использование игровых элементов, является А. Л. Мазелис.
К способам игрофикации в образовании А. Л. Мазелис относит:
— создание легенды, поддерживающей цель обучения;
— использование наград и поощрений за выполнение задания, что способствует максимальному появлению способностей обучающихся;
— материализация идей с целью упрощения усвоения материала обучающимися;
— разделение игры по уровням сложности;
— преимущество практики перед теорией;
— поощрение самостоятельности;
— включение ролевых игр в процесс обучения;
— создание ситуации соперничества [2].
В своей практике с целью повышения уровня мотивации и саморегуляции у воспитанников в процессе автоматизации звукопроизношения мы применяем элементы игрофикации в дидактических играх. Данная технология помогает не только повысить мотивацию и саморегуляцию ребенка, но и активизировать психические процессы, такие как концентрация внимания, зрительное и слуховое восприятие, память и мышление [4]. Применяемые нами игры с элементами игрофикации предназначены не только для автоматизации звуков, но и помогают формированию грамматических компетенций.
Одним из главных этапов при коррекции звукопроизношения является этап автоматизации, целью которого является научить ребенка правильно произносить уже поставленный звук. И на этом этапе педагог часто сталкивается с такой трудностью, как недостаточная мотивация и саморегуляция ребенка.
На примере игр «Замок» и «Укрась торт» рассмотрим варианты применения методов игрофикации в процессе автоматизации звуков. Данные игры можно лучше применять в индивидуальных формах работы.
Дидактическая игра «Замок»
Цель: автоматизация звука «З» в начале и середине слов с применением методов игрофикации, развитие произвольного зрительного и слухового внимания, развитие умения ориентироваться на плоскости, обогащение словаря, развитие умения употреблять притяжательные местоимения «мой, «моя», «мои», повышение мотивации к процессу обучения.
Методы игрофикации в игре «Замок»:
— игровой дизайн (пособие «Логодомик»);
— поощрение самостоятельности – ребёнок самостоятельно выбирает главного героя и уровень прохождения испытаний;
— создание игровых моментов, поддерживающих цели обучения (легенда о Дне Рождения героя);
— материализация идеи игры;
— разделение игры по уровням сложности;
— преимущество практики перед теорией (применение знаний на практике, а не только владение теоретической стороной): автоматизация звука «з» в словах и развитие грамматического строя речи;
— использование наград и поощрений за выполнение задания (цветные фишки);
— включение ролевых игр в процесс обучения (в ролевой игре воспитанник действует от лица своего персонажа, используя знания и навыки для выхода из проблемной ситуации).
Для игры понадобится: пособие Е. Казаковой «Логодомик» (но домик можно изготовить и самостоятельно). Также для игры понадобится карточка-вкладыш со словами на звук «з» в начале и середине слов. Фишки для закрывания окошек в домике. Фишки-поощрения. Фигурки героев.
В начале игры педагог придумывает легенду (создает проблемную ситуацию). Например: это замок…в нем живут разные герои. И сегодня у одного из героев день рождения (героя для игры ребёнок выбирает самостоятельно). Ему подарили много разных подарков, но он не может узнать какие, подарки спрятаны за окошками домика. Хочешь помочь ему и узнать что это за подарки? Для этого твоему герою нужно пройти испытания. У игры два уровня ты можешь переходить с уровня на уровень последовательно, а можешь сам определить с какого уровня хотел бы начать. Чем больше уровней ты пройдешь, тем больше будет награда.
За правильно пройденный первый уровень твой герой получает две фишки. При прохождении второго уровня он сможет заработать восемь фишек. Перейти с уровня на уровень можно только при условии всех правильно выполненных заданий предыдущего уровня.
Первый уровень сложности: постучи и открой первое окошко в первом ряду, назови подарок, правильно выговаривая звук «комарика». Постучи и открой четвертое окошко в третьем ряду, назови правильно подарок. Игра продолжается до тех пор, пока ребенок откроет и назовет правильно все подарки. При правильном выполнении задания ребенок переходит на следующий уровень. Если ребенок допускает ошибку, то его герой «расстраивается», так как не знает такого подарка и просит ребенка постараться и произнести слово снова, выговаривая звук «з».
Второй уровень: перед ребенком поле с открытыми в первом уровне подарками. Герою, которым играет ребенок, нужно угадать, про что можно сказать — «моя» (мимоза, змея). Если дан верный ответ, то герой получает в награду две фишки. Далее герою нужно угадать, про что можно сказать «Мой» (завод, зонт), «Мои» (пазлы, зубы, звезды), «Моё» (звено, знамя). За верные ответы герой получает по две фишки.
В конце игры фишки суммируются (максимальное количество десять фишек), и ребенок отправляется в магазин для совершения покупок. В магазине ребенок может совершить столько покупок, сколько у него есть фишек. Покупки складываются в специальный конверт, который есть у каждого ребенка. В конце недели дети могут оценить свою успешность в прохождении испытаний, поиграть в купленные игрушки друг с другом, или обменяться ими. После этого игрушки снова возвращаются в магазин.
Дидактическая игра «Укрась торт»
Цель: автоматизация звука «р» в словах, словосочетаниях и предложениях, обогащение словаря, развитие умения детей употреблять существительные в родительном падеже, повышение мотивации к обучению.
Методы игрофикации в игре «Укрась торт»:
— игровой дизайн (макет трёхъярусного торта);
— поощрение самостоятельности – ребёнок самостоятельно выбирает главного героя и уровень прохождения испытаний;
— создание игровых моментов, поддерживающих цели обучения (легенда об экскурсии на шоколадную фабрику);
— материализация идеи игры;
— разделение игры по уровням сложности;
— преимущество практики перед теорией (применение знаний на практике, а не только владение теоретической стороной): автоматизация звука «р» в словах, словосочетаниях и предложениях, обогащение словаря, развитие грамматического строя речи;
— использование наград и поощрений за выполнение задания (цветные фишки);
— включение ролевых игр в процесс обучения (в ролевой игре воспитанник действует от лица своего персонажа, используя знания и навыки для выхода из проблемной ситуации).
Для игры понадобится: макет трёхъярусного торта, мешочек для хранения карточек, цветные карточки со звуком «р» в начале, середине и конце слов, цветные карточки со звуком «р» в словосочетаниях, цветные карточки со звуком «р» в предложениях, фигурки героев, небольшая коробочка, разделенная на цветные секторы (голубой, белый, черный), игральный кубик.
В начале игры педагог говорит ребенку, что у него есть друг кондитер, который работает на шоколадной фабрике. К сожалению, друг не успевает украсить один из тортов и просит о помощи. Педагог демонстрирует макет торта и спрашивает ребенка, готов ли он помочь. Получив положительный ответ, педагог предлагает ребенку выбрать героя, который будет проходить испытания и украшать торт.
Инструкция для ребенка: посмотри, торт сделан из нескольких слоев. После прохождения первого испытания и украшения первого «слоя», твой герой переходит на второй уровень и его задание усложняются. После прохождения второго уровня герой переходит на третий уровень. За каждый уровень герой получает по три фишки. Твой герой может начать игру не с первого уровня, а например, со второго или третьего, но тогда он заработает меньше фишек.
Для прохождения первого уровня герой получает коробку, разделенную на цветные секторы. Ребенок кидает кубик в коробку, и, если кубик остановился на белом секторе, – игрок достает из коробки с украшениями для торта столько картинок, сколько указывает кубик. Называет слова, изображенные на карточках четко проговаривая звук «р» и украшает ими ярус торта.
Голубой цвет – это сектор «Дождика». Если кубик героя попадает в этот сектор, то он должен перевернуть вниз рубашками столько карточек, сколько указал кубик и в конце уровня, вспомнить какие слова (словосочетания или предложения) были на перевёрнутых карточках. Если вспоминает правильно, то переходит на следующий уровень, если нет, то выполняет дополнительное задание, чтобы перейти на следующий уровень (Например, нужно посчитать этот предмет до пяти).
Черный – сектор «вредителя». Если кубик героя попадает в этот сектор, то ему нужно будет снова вернуть в коробку столько карточек, сколько указывает кубик. При этом герой должен произнести название картинок, которые он возвращает в мешочек в родительном падеже, например: «На моем торте больше нет: рубашки, радуги, крупного крыжовника, огромной пирамиды. Если кубик попал на черный сектор в третьем уровне, тогда герой говорит кого нет, называя, только имена существительные в родительном падеже. Например, нет: Раи, рыбака, Ромы, коробки и т.д. Уровень считается пройденным, когда герой украсит весь ярус торта карточками. В конце игры фишки суммируются (максимальное количество девять фишек), и герой отправляется в магазин для совершения покупок.
За время использования данных игр на занятиях у детей повысилась мотивация в процессе автоматизации звуков. Это проявлялось в ярких эмоциях детей и желании продолжать игру в следующий раз. Дети делились впечатлениями об игре со своими сверстниками и родителями, и что самое главное – прослеживалось повешение качества произношения автоматизируемых звуков и рост уровня самоконтроля за собственной речью ребёнка, как в кабинете учителя-логопеда, так и в свободной деятельности.
Список использованной литературы
- Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый, 2016. №9. С.1159.
- Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей, №3 (21). С.139.
- Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие. 5 изд. СПб; СПб АППО, 2005. 122 с.
- Пивнев Д.И. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля // Гуманитарная информатика, 2017 г. №12. С.43.
- Цаплина О.В. Игровые технологии в образовательном процессе // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса. Материалы VII международной научно-практической конференции, посвященной 25-летию МГПУ. 2020. С. 80-85.
http://izvestia-ippo.ru/gerashhenko-i-v-primenenie-yelementov-ig/