Фокина О.А., Кудрявцева В.О. | ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ

Рейтинг
[Всего голосов: 7 Средний: 4.7]

УДК 373.1

Студенты бакалавриата ИППО ГАОУ ВО МГПУ

По материалам научно-практической конференции «Новые решения в образовании в эпоху перемен»

В статье рассматривается геймификация как технология, используемая в образовательном процессе. Выделены виды геймификации, составляющие, варианты погружения, классификация типов игроков, положительные и отрицательные моменты в использовании.

Применение геймификации в образовании обусловлено важностью и необходимостью изменения образовательного процесса с целью развития обучающегося в познавательном и личностном плане. На протяжении всего обучения она будет помогать в повышении мотивации и интереса к изучаемому предмету, стимулировании к самооценке вклада в коллективную и индивидуальную работу, освоении информации в привычном для обучающихся формате игры. Геймификация — это технология, которая использует игровые элементы в неигровом контексте образования. [3] Элементами игры в данном случае выступают такие её части, которые можно позаимствовать и использовать в процессе обучения. Например, правила игры, персонажи (аватары), уровни, баллы(очки), квесты и так далее. [1, С.121] Исследованием геймификации занимались Кевин Вербах, Дэн Хантер, Ник Пеллинг, Ю Кай Чоу, Джейн Макгонигал и другие.

Из-за того, что современное поколение достаточно много времени проводит за игрой в видеоигры, то для обучающихся необходимо в обучении использовать игровые методики. Потому что как мы знаем, что один из самых простых способов для усвоения знаний, их практического применения и овладения навыками soft-skills является игра [5].

Существует 3 вида геймификации, которые используются в образовании:

  1. Глубокая геймификация, происходит в том случае, когда ученик полностью погружается в игровой мир.
  2. Лёгкая геймификация реализуется, когда в процессе обучения используются лишь некоторые элементы игры.
  3. Промежуточный вид. Геймификация происходит с учетом слияния особенностей двух предыдущих видов.

Структура игры имеет несколько составляющих:

Элементы игры — это все составные части игры: аватары, истории, очки, уровни, рейтинги.

Механика игры — это сценарий, в котором описано как элементы взаимодействую между собой.

Динамика игры —  эмоциональное состояние обучающихся в ходе игры. Оно является основополагающим фактором, который поддерживает интерес к обучению.

Составляющие игры можно комплектовать по-разному и с разной степью интенсивности. Интенсивность использования зависит от того насколько мы хотим, чтобы обучающийся погрузился в процесс игры.

Выделяют 3 варианта погружения.

Рис.1.Варианты погружения обучающихся в процесс игры.

  1. Light. Особенности этого варианта погружения заключаются в том, что геймификация проходит в лёгкой форме, не затрагивает механику, а добавляет немного динамики в обучение. Этот «уровень» легче всего использовать на ранних этапах внедрения геймификации в образование. Также в данном варианте погружения мы можем использовать некоторые элементы игры, например, баллы, рейтинги, лайки. Однако важно помнить, что обучающиеся должны оставаться обучающимися в результате использования этого варианта.
  2. Middle. К особенностям этого погружения можно отнести то, что появляется история в процессе обучения, в которой обучающиеся участвуют, но в этот момент они не примеряют на себе никакие роли. На данном «уровне» может происходить коллективная работа. Каждая группа имеет своё название и место в рейтинге, которое они занимают в ходе выполнения игровых заданий. Данный вариант погружения следует внедрять, когда создан курс и его содержание для того чтобы было ясно видно, где можно использовать геймификацию.
  3. Hard. Главной особенностью этого варианта погружения является то, что обучающиеся в процессе обучения становятся носителями определённой роли. Для игры создаются определённые условия, правила задания и ученики должны их соблюдать и выполнять.

Выделяются четыре типа игроков:

  • Любители соревноваться — это тип игроков главной целью которых является демонстрация своих знаний и умений перед соперниками.
  • Карьеристы — это тип игроков, для которых главная цель заключается в соревновании с системой игры, а не с другими игроками. Приоритетом для таких обучающихся является получение очков опыта.
  • Исследователи. Они любят исследовать игру «внутри» для них не имеют большого значения уровни и очки опыта.
  • Любители общения — это тип игроков основной целью которых является взаимодействие с другими игроками в процессе геймификации.

Существует 4 основных способа применения геймификации в образовательной среде:

  • изменение взаимодействия между учащимися на занятии;
  • изменение структуры урока;
  • изменение структуры обучающихся;
  • использование вместо оценок очков опыта.

Для изменения взаимодействия в процессе геймификации могут быть использованы различные фразы, которые будут применять обучающиеся в коммуникации. Для изменения структуры урока педагог может предложить ученикам выполнение «ежедневного задания», «ежемесячного задания» и так далее. В результате изменения структуры обучающихся, преподаватель должен организовать обучающихся в «кланы» и «лиги», которые должны буду взаимодействовать между собой и в течение работы зарабатывать очки для повышения своего уровня и места в рейтинге.

Для реализации гейма в обучении педагогу необходимо в мельчайших подробностях продумать сюжет игры, цель, какие персонажи будут использованы, какая история будет представлены, какие уровни для достижения цели, какие критерии будут для начисления очков, какие награды. Также необходимо учесть то, что игра должна длиться ограниченное время и после нее нужно выстроить обратную связь, для дальнейшего изменения игры, если потребуется. Вместо использования традиционных оценок в образовательном процессе можно предложить использование очков опыта. Из очков опыта может быть разработана лестница, по которой обучающиеся будут подниматься в результате освоения знаний. В качестве поощрения очки опыта можно переквалифицировать в оценки, а для тех «кланов», кто в результате геймификации занял лидирующие позиции предложить в награду тематическую экскурсию в музей или билеты в театр. Тем самым мы сможем еще больше замотивировать обучающихся к выполнению заданий и достижению высоких уровней.

Геймификация может быть использована на различных предметах в образовательном процессе. Её можно провести в формате самой популярной игры на сегодня Among Us. На уроке можно воспользоваться тематикой игры, задействовать персонажей, давать детям очки опыта за правильные ответы. Каждый обучающийся имеет свою миссию, которую он должен выполнить в ходе урока. Однако среди учеников есть один, у которого миссия отличается от других. Его миссия заключается в том, чтобы помешать остальным игрокам выполнить свои цели. Этот персонаж может задавать уточняющие вопросы, которые будут запутывать других игроков. Тем самым у обучающихся могут возникнуть сомнения в изучаемой теме, и они не выполнят свои миссии.

Как и у любой технологии обучения геймификация имеет ряд своих положительных и отрицательных моментов. Плюсами является то, что она делает процесс образования интерактивным и увлекательным, использует привычную форму, повышает мотивацию обучающихся и их вовлеченность в предмет, предоставляет возможность применения полученных знаний на практике, даёт возможность к самоорганизации и самосовершенствованию. К отрицательным моментам можно отнести возможность перехода от увлечения к появлению азарта; обучающиеся могут поставить цель-получение награды, а не знаний; долгая и затратная подготовка учителя.

Исходя из всего вышесказанного можно сделать вывод, что геймификация является современной технологией, которая помогает вовлекать и поддерживать интерес обучающихся в процессе обучения. Однако данную технологию лучше использовать иногда и не рассматривать её как главный универсальный способ построения образовательного процесса.

Литература

  1. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. —М.: Манн, Иванов и Фербер,2015 — 224 с.
  2. Гин А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособ. для учит.: 2-ое изд. – М.: ВитаПресс, 2000. – 88с.
  3. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. – 2015. – № 9 (162). – С.60-64.
  4. Хёйзинга Й. Homo Ludens. «Человек играющий»: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. – М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.
  5. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика, 1978. – 436 с.

The article deals with gamification as a technology used in the educational process. The types of gamification, components, immersion options, classification of player types, positive and negative aspects in use are highlighted.

Keyword. Gamification, educational process, types.

http://izvestia-ippo.ru/fokina-o-a-kudryavceva-v-o-geymifikaci/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *