БОГУШ Э.А. | СОВРЕМЕННЫЕ ПОДХОДЫ К ОПРЕДЕЛЕНИЮ РОЛИ КВЕСТОВ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

студентка 2 курса магистратуры Института педагогики и психологии образования Московского городского педагогического университета,         г. Москва.

Направление подготовки: 44.04.01 Педагогическое образование

Профиль: Детская журналистика

elina.bogush@yandex.ru

 В статье отражены результаты исследования авторов по актуализации образовательных технологий на примере квест-технологии (технологии образовательных квестов); Раскрываются теоретические аспекты проектирования технологии квеста в контексте требований ФГОС ВО на основе технологической карты образовательного квеста, разработанной авторами в логике системно-деятельностного подхода. Проектирование учебного квеста в логике системно-деятельностного подхода предполагает ориентацию, во-первых, на результаты обучения как системообразующую составляющую Стандарта (предметную, метапредметную и личностную), во-вторых , на дидактических принципах: активность, целостность, минимакс, психологическая комфортность, разносторонность и креативность.

The article reflects the results of the authors’ research on the actualization of educational technologies on the example of quest technology (technology of educational quests); The theoretical aspects of the design of the quest technology are revealed in the context of the requirements of the Federal State Educational Standard of Higher Education based on the technological map of the educational quest, developed by the authors in the logic of the system-activity approach. Designing an educational quest in the logic of a system-activity approach involves focusing, firstly, on learning outcomes as a system-forming component of the Standard (subject, meta-subject and personal), and secondly, on didactic principles: activity, integrity, minimax, psychological comfort, versatility and creativity.

Во все более узнаваемой технологической и насыщенной средствами массовой информации среде, в которой учениками больше движет любопытство, навыки обучения 21 века, такие как творчество, критическое мышление, общение и сотрудничество, являются важными элементами подготовки учеников к будущему. По мере того, как мир развивается в направлении большей связанности, крайне важно, чтобы в контексте начального образования ученики имели возможность развивать навыки, которые могут позволить им общаться между культурами как можно раньше.

Образование имеет решающее значение для будущего успеха учеников, и словесность считается одним из основных предметов, которые ученики должны освоить, включая «мировые языки». Базовые навыки важны и незаменимы для мастерства, знаний и развития опыта, в котором признается, что ученики вынуждены мыслить нестандартно, сосредотачиваясь на целях общечеловеческой ценности. Это поощрение учеников к критическому и творческому мышлению (то же самое), а также к действиям, которое вовлекает их в объединение творческого и рефлексивного мышления при создании оригинальной работы и поиске решений будущих проблем при сотрудничестве с другими и достижению межкультурного консенсуса.

Одной из форм интерактивных игр в образовательном процессе является квестовая технология. «Квест» — в переводе с английского означает «целевой поиск» [1]. История возникновения квестов связана с одним из жанров компьютерных игр, представляющих собой управление главным героем, который выполняет проблемное задание в виде головоломки, задачи, требующие умственных усилий [2].

Эмпирическое обучение — это квест, вызывающий изменения, в основе которого лежит учебный опыт. Они рассматриваются как серия подлинных переживаний, в которых учащиеся могут связать их с реальной жизнью. Это методология, в которой преподаватели целенаправленно вовлекают учащихся в непосредственный опыт и размышления, чтобы расширить знания и развить навыки (то же самое), сосредоточив внимание на потребностях и интересах ученика. Классный руководитель больше не является учителем-экспертом, вместо этого он является фасилитатором: а) занятия в классе должны вовлекать учеников в совместные стратегии; б) следует предусмотреть аутентичное использование языка при осмысленных задачах; в) задачи должны быть сложными, чтобы ускорить дальнейший интерес.

Более того, мультисенсорная деятельность открывает путь к улучшению процесса обучения, когда ученикам предоставляется возможность получить что-то на опыте. Эти созданные мультисенсорные среды обучения также могут проложить путь для педагогов и учителей, которые внедряют и используют инструменты ИКТ в классе, признавая предложение о том, что включение сенсорных экранов в образование, где ребенок может легко перемещать предметы вперед и назад на экране можно дать ученикам полноценный практический опыт и чувство расширения прав и возможностей [3].

Здесь нам нужно признать, что педагогика геймификации может помочь в достижении этой цели. Геймификацию можно определить как использование игровой механики, эстетики и игрового мышления с целью вовлечения людей, мотивации действий, содействия обучению и решения проблем. Игровые элементы и механика применяются к неигровым действиям, которые помогают сделать повседневные задачи более выполнимыми.

Использование геймификации можно рассматривать как технологию, которую учитель использует при разработке учебной деятельности (как аналоговой, так и цифровой), вводя игровые элементы (логотипы, ограничение по времени, знаки препинания, игральные кости, и т. д.) и мышления (задачи, соревнование, установление связей и т. д.), чтобы обогатить учебный опыт, непосредственно и / или изменить поведение учеников в классе. Это можно рассматривать как часть области геймификации, где творчество, опыт, производство и влияние на поведение ученика могут быть переплетены с областью чувств, исходящих от данного содержания. Таким образом, он признает и обеспечивает признание достижений учеников [4].

Геймификация — это искусство извлечения веселья и увлекательных элементов из типичных игр и их применения в реальных или продуктивных действиях. Этот процесс называется дизайном, ориентированным на человека (HFD), и его целью является оптимизация чувств, мотиваций и вовлеченности. HFD лежит в основе общего проектирования систем или их использования в образовании, т. е. перенос игровых элементов за пределы своей традиционной области в создание игры с неразвлекательными целями, которая интегрирует элементы в существующие неразвлекательные платформы.

В образовании акцент не может делаться исключительно на развитии поверхностного уровня игры, следовательно, оболочки игрового опыта, которая часто воплощается в форме игровой механики, обычно обозначаемой как: очки, значки и Таблицы лидеров (PBL). Механика PBL должна применяться с целью вовлечения ученика, чтобы занятия стали содержательными и увлекательными. Принимая во внимание, что элементы ПОО предназначены для того, чтобы подталкивать и тянуть поведенческие Основные влечения ученика (то же самое) [5].

Каждая успешная игра или задача апеллирует к мотивационным основным побуждениям, которые побуждают нас к различным решениям и действиям. Все, действие или выбор, основано на одном или нескольких из 8 основных драйвов. Исходной предпосылкой было максимизировать мотивацию для желаемых поведенческих результатов за счет использования 8 основных побуждений (значение, достижение, расширение прав и возможностей, владение, дефицит, непредсказуемость, избегание).

Понимая, что важные навыки 21-го века можно стимулировать с помощью аутентичного материала, который может побудить учеников исследовать и решать проблемные ситуации, мы также считаем, что в рамках повествования квест-обучения использование карт-историй и задач по решению проблем также может быть полезным.

Совместное обучение поощряет, создает понимание разнообразия, охватывает общие знания, повышает самооценку и развивает общее позитивное отношение, что может служить элементами для активного вовлечения учеников в процесс обучения. Можно установаить как минимум шесть основных движущих сил: 1. Социальное влияние и взаимосвязь, 2. Расширение возможностей творчества, 3. Непредсказуемость и любопытство, 4. Развитие и достижение и, наконец, 5. Эпическое значение и призвание.

Образование в 21 веке — это рассмотрение взаимосвязанного общества, в котором общение продолжает играть преобладающую роль. Благодаря смешению стандартного обучения и квестов в классе можно наблюдать следующие результаты: а) интерактивное и игровое рассказывание историй позволяет лучше понять историю и ее элементы; б) рефлексия на протяжении всего процесса (до чтения / в процессе чтения / после чтения) играет важную роль в процессе обучения; и c) игровые действия могут служить трамплином для развития навыков критического мышления и творчества учащихся.

Таким образом, в квест-технологии как современной образовательной технологии должны быть учтены все виды знаний и их структурные компоненты, что обеспечит успешную реализацию образовательных Стандартов и достижение обучающимися указанных в них результатов.

На успешность образовательного квеста влияет качество выбранных образовательных интернет-ресурсов, предлагаемых учащимся, а также органичное включение в квест электронных гаджетов.

Список использованной литературы

  1. Мироненко В.В. Веб-квест как способ изучения профессионально-ориентированного иностранного языка в Крыму //Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2018. Т. 7. № 3 (24). С. 165-168.
  2. Бессонова Е.В., Кириллова И.К., Тарабарина Ю.А. Использование мультимедиа — технологий в обучении иностранному языку в вузе // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 62-1. С. 51-55.
  3. Ваганова О.И., Жидков А.А., Гордеев К.С. Структура образовательного веб-квеста В сборнике: Социальные и технические сервисы: проблемы и пути развития сборник статей по материалам V Всероссийской научно-практической конференции. Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина. 2018. С. 24-26.
  4. Брыксина О.Ф. Информационно-коммуникационные технологии в начальной школе: учебник для вузов / О.Ф. Брыксина, Е.С. Галанжина, М.А. Смирнова. — М.: Академия, 2015. — С.142.
  5. Маркова С.М., Наркозиев А.К. Методика исследования содержания профессионального образования // Вестник Мининского университета. 2019. Т. 7, №1. С 2.
  6. ПрохороваМ.П., Ваганова О.И., Алешугина Е.А. Использование инструментов электронной образовательной среды в высшей школе //Современные исследования социальных проблем (электронный научный журнал). 2018. Т. 9. № 5-2. С. 131-135.

http://izvestia-ippo.ru/bogush-ye-a-sovremennye-podkhody-k-opred/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *