студент Московского городского педагогического университета
В статье автор демонстрирует методический прием, позволяющий учителю мотивировать ученика к ознакомлению с новым лингвистическим материалом и осуществить тренировку лексико-грамматического навыка посредством применения видеоигры.
Каждый год совершенствуются современные методы и приемы обучения иностранному языку. Многие из них направлены на оптимизацию учебного процесса, внедрение новых технологий и методов обучения. Однако бывают случаи, когда учитель использует новейшие методики, и это не дает ожидаемого результата. Всё это исходит от проблемы мотивации учеников, которым могут наскучить даже самые новые сайты с заданиями и приемы работы. Путь решения проблемы лежит в изучении интересов учащихся.
Почти каждый ребенок в начальной школе играет в видеоигры. Современные гаджеты могут иметь одну и ту же игру на разных платформах. Из этого следует, что ребенок в школе может играть в игру на телефоне, прийти домой после уроков и снова продолжить играть в неё уже на компьютере, при этом его внимание сконцентрировано на процессе игры. И нам представляется, что внедрение заданий, смысловой основой которых является фрагмент из видеоигр, будет хорошим приемом работы для повышения мотивации. Говоря о мотивации, мы подразумеваем совокупность идей и чувств, побуждающих нас делать что-то, что будет в дальнейшем способствовать реализации наших планов [2]. Дети быстро отвыкают от привычных героев из учебников и методических пособий, а персонажи из видеоигр привлекают больший интерес.
Игры можно разделить на 2 типа: одиночная и многопользовательская. Стоит отметить различия, так как создание упражнений приходится разным к двум типам.
Однопользовательская игра или одиночная игра (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек [4]. Подбор заданий к таким играм является сложным, так как ученик выбирает игру по вкусу, которая может быть и не знаменитой. Тогда учителю стоит лично узнать интересы ребенка и самостоятельно подготовить задания.
Основным примером задания является перевод текста и подчеркивание новых слов. Здесь не идёт речь о целенаправленном увеличении словарного запаса, хотя и это присутствует. Здесь идёт работа на мотивацию ученика, чтобы ребенок переводил предложения полностью, а не выборочные слова, которые он знает.
Многопользовательская игра (англ. multiplayer — с англ. — «множество игроков») — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека [3]. Адаптивная речь учителя, как утверждает в своем исследовании Апарина Ю.И. является универсальным дидактическим средством, способствующим возникновению понимания между учителем и учеником и предоставляющим возможность осуществить учебный процесс максимально эффективно [1]. Мультиплеер является игрой, где происходит активное взаимодействие между игроками для достижения общих целей. Учителю необходимо помочь ребенку осознать, что в играх преобладает общение на иностранном языке. Можно выделить основные блоки мотивов знания иностранного языка. Приведем примеры.
«Коммуникация в чате». Общение происходит письменно или через голосовой чат. В разных играх свои цели передачи информации, но все они направлены на достижения цели и победы. Можно объяснить ребенку, что если не изучать английский, то можно неправильно воспринять информацию или вовсе её не понять. Аналогичная ситуация происходит, если необходимо что-то сообщить своим союзникам по команде. Неправильно построенное предложение введёт в сомнения и дезориентацию, что приведёт к поражению. Также стоит отметить, что любая информация в чате является спонтанной. Формирование умения говорения, способности воспринимать речь собеседника, спонтанно и адекватно реагировать на нее—одна из самых непростых учебных задач, стоящих перед учителем. Вызывание спонтанного речевого реагирования, как утверждают в своей статье Апарина Ю.И. и Межина А.В. является неотъемлемой составной частью учебного процесса [2]. Высокая эмоциональная составляющая видеоигр может в значительной степени способствовать возникновению паттерн коммуникации.
«Колесо чата». Колесо чата предполагает быстрое написание каких-либо основных команд. Оно бывает не во всех играх, и содержит минимальное количество команд, которые являются лишь маркером. Это не облегчает и не сокращает коммуникацию между союзниками, так как колесо чата не содержит полное описание ситуации, а лишь его констатацию. Знание английского языка позволит лучше настроить это колесо под игрока индивидуально.
«Смысловая нагрузка». Любая многопользовательская игра содержит лор (от англ. lore «знания, предания»). Именно он создает уникальность и особенность игры. И, так как, англоговорящие страны являются лидером по продажам игр, они будут создавать свой лор на английском языке. Умение читать и свободно переводить иностранные секреты (пасхалки) – дополнят приятные впечатления от игры.
Примеры заданий, которые основаны на коммуникации игроков, можно разделить на 2 вида: письменные и устные. Письменные задания могут содержать следующие виды заданий:
«Построение грамматической основы». Зачастую из-за слабых навыков и знаний, легче написать предложение и поставить вопросительный знак в конце для указания, что это — вопрос. Однако иностранные игроки смотрят конструкцию предложения, и они не принимают русскую манеру общения, где смысл предложения зависит от знака препинания в конце. Детям можно дать картинки, демонстрирующие ситуации из игры, где необходимо составить 3 общих вопроса и 3 ответа на них. Таким образом у школьника появляется навык грамотного построения вопросов и ответов.
«Использование времён глагола». Упражнения на тренировку этой темы также можно использовать с однопользовательскими играми. Любая кат-сцена будет содержать рассказ, где будут употреблены глаголы в разной форме. В качестве задания – можно дать двусторонний перевод с разным временем, чтобы ребенок научился видеть разницу и знал все условия употребления того или иного времени глагола.
«Использование предлогов». Предлоги играют огромную роль, так как они помогают описать место действия. К примеру, можно дать картинку из игры, где ребенку необходимо будет употребить все изучаемые предлоги. Если взять 3D пространство, то можно усложнить задачу и описать 2 взаимосвязанных предмета через предлоги. Более точная информация о месте действия- поможет быстрее сориентировать союзников и облегчит общение.
Стоит обратить внимание на цензуру игры. Нельзя выдавать задания на любую игру, которая нравится ученику. Многие из них имеют ограничения по возрасту, но контроль за этим остается за родителями. Учителю нужно всего лишь показать тот потенциал в видеоиграх от знания английского языка, который может получить учащийся.
Использование заданий, связанные с видеоиграми, несомненно имеет ряд преимуществ. Прежде всего повышается мотивация учеников, задания становятся легче и приятнее для восприятия ребенка, содержат современный подход в обучении. Задания всегда будут новыми, актуальными и универсальными, так как игры постоянно обновляются и появляются новые. Также массовая вовлеченность учеников в игровое пространство только положительно повлияет на коллективное принятие таких заданий. Однако стоит указать, что поиск подобных заданий будет быстрым и коротким, так как создано мало материалов, отвечающим высокому уровню методических требований к заданиям по иностранному языку в начальной школе. Самостоятельное составление учителем такого рода упражнений требует значительных временных затрат. Мы рекомендуем использовать данный прием с учениками, изучение английского языка у которых вызывает затруднение, это позволит повысить их мотивацию к изучению иностранного языка и соответственно продуктивность усвоения лексико-грамматического материала.
Литература
- Апарина Ю.И. Адаптивная дидактическая речь учителя иностранного языка как необходимое условие организации индивидуального подхода к учащимся/ Актуальные проблемы лингвистики, литературоведения и лингводидактики. межкафедральный сборник научных статей. Москва, 2013. С. 223-231.
- Апарина Ю. И., Межина А. В. Иноязычная паттерн коммуникация как средство обучения спонтанному речевому реагированию на уроке иностранного языка в начальной школе // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Гуманитарные науки, 2019. № 7. С. 33-37.
- Википедия [Электронный ресурс] URL https://ru.wikipedia.org/wiki/Многопользовательская_игра (дата обращения 21.02.2020)
- Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas. The Architecture Co-laboratory: Game Set and Match II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies(англ.). — Delft: Delft University of Technology, 2006. — P. 180. — ISBN 9059730364.
Annotation. The author demonstrates a methodological technique in the article, that allows a teacher to motivate a student to get acquainted with new linguistic material and train lexical and grammatical skills through the using videogames.
Keywords: technique, videogames, motivation, tasks.
http://izvestia-ippo.ru/arkhipov-p-a-povyshenie-motivacii-pri-i/