бакалавр ИППО ГАОУ ВО МГПУ
Педагогическое образование с двумя профилями подготовки (начальное образование, иностранный язык)
Научный руководитель: к.п.н., доцент кафедры англистики и межкультурной коммуникации ИИЯ ГАОУ ВО МГПУ Павлова А.С.
г. Москва
lyubasha_arkadeva@mail.ru
В статье выявлена проблема поддержания мотивации младших школьников при изучении иностранного языка, в частности, в рамках дистанционного образования. Рассматривается геймификация как эффективное средство обучения и возможности данной технологии на примере онлайн-игр на виртуальной доске Miro. В статье также предлагаются рекомендации для учителей иностранного языка по применению данной платформы на уроках дистанционного формата в начальной школе.
Проблема низкой мотивации обучающихся в ходе изучения иностранного языка
Формирование учебной мотивации играет значимую роль в современном иноязычном образовании, в частности на начальном этапе обучения. В соответствии с ФГОС НОО обучающиеся должны проявлять готовность и способность к саморазвитию, а также высокий уровень мотивации к обучению и познанию [Приказ Минобрнауки России от 06.10.2009 N 373 (ред. от 11.12.2020) «Об утверждении и введении в действие федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования» (Зарегистрировано в Минюсте России 22.12.2009 №15785)].
В рамках обучения иностранным языкам (ИЯ) в настоящее время существует большое количество возможностей для повышения мотивации обучающихся благодаря современным образовательным технологиям. Применительно к начальному этапу обучения одним из наиболее эффективных форм деятельности традиционно выступает игра, как интерактивный метод, «основанный на таких принципах взаимодействия как: творческий подход, наличие алгоритма и демократичности» [3, с. 19].
В период пандемии наблюдаются кардинальные изменения в сфере образования, когда дистанционное обучение получает все более широкое распространение. Такое положение дел диктует педагогам необходимость по-новому взглянуть на применение игровых технологий в образовательной деятельности. Одним из наиболее эффективных средств обучения в рамках дистанционного образования, в частности, на начальном этапе, способна стать геймификация.
Геймификация в образовательном процессе
Геймификация (от англ. слова gamification) – это процесс использования игровых правил для достижения реальных целей, в том числе учебных. В данном случае мы можем утверждать, что «игра выступает формой организации занятий, которая выполняет развлекательную, коммуникативную, диагностическую, социализирующую и эстетическую функции» [3, с. 57].
В процессе геймификации используются игровые элементы и приемы в неигровых контекстах [5, с. 126]. Главное отличие ее от игры заключается в том, что геймификация направлена прежде всего на достижение результата [4, с. 56].
Выделают следующие виды геймификации в образовании:
- глубокая, которая подразумевает полное погружение в мир игры;
- легкая, когда используются лишь элементы игры.
Использование геймификации в образовательном процессе очень похоже на прохождение компьютерной игры, где существуют разные уровни сложности, есть сюжет и возможность зарабатывать очки за правильные ответы на вопросы. Обучающиеся решают как образовательные, так и игровые задачи. Например, первая задача подразумевает демонстрацию умения употреблять определенную грамматическую конструкцию в своей речи, а вторая задача предполагает набирание числа баллов, необходимого для перехода на следующий уровень. Важно помнить, что образовательные задачи являются основными, в то время как игровые призваны помочь обучающимся оставаться достаточно мотивированными в ходе выполнения образовательных задач [2].
Методические рекомендации для учителей иностранного языка по применению онлайн-игр на виртуальной доске Miro
Учителям иностранного языка для проведения онлайн-занятий с обучающимися начальной школы необходимо обладать арсеналом онлайн-ресурсов, содержащих интерактивные игры как дополнение к занятиям. Рассмотрим подробнее применение интерактивной платформы на занятиях по иностранным языком.
Что же такое виртуальная доска Miro? Это типичная онлайн доска со множеством инструментов. С помощью данной платформы можно разработать интерактивную квест-игру с разным сюжетом (например, помоги героям, собери предметы и другие). Участники квест-игры становятся путешественниками, преодолевая путь, на котором они могут помочь героям известных мультфильмов или же, например, собрать предметы, а, может быть, даже разгадать тайну секретной комнаты.
Продемонстрируем пример разработанной и реализованной квест-игры «Я всё смогу», где обучающиеся проходили различные задания в формате квест-игры. Ученикам необходимо было помочь героям из известных мультфильмов.
Онлайн квест-игра «Я всё смогу!»
Разработчик: Аркадьева Л.А.
Участники: ребята, посещающие студию «Funny English»
Содержание: различные задания в формате квест-игры.
Ребятам необходимо было помочь героям из мультфильмов, выполнив все задания. Например, запомнить новые слова, а затем выполнить задание на закрепление этой лексики. В процессе выполнения различных заданий обучающиеся стараются заработать очки и узнать, что же будет дальше.
При разработке собственной квест-игры важно знать, что должно в нее входить обязательно, а именно: сюжет, карта, четкое построение заданий и т.д. Также данную игру можно использовать при повторении раннее изученного материала.
Огромный интерес у обучающихся вызывает участие в виртуальной настольной игре, где участники могут не только получить очки, но ещё и заработать дополнительный ход.
Приведём примеры нескольких настольных игр для обучающихся начальной школы. Они по очереди кидают кубик и переставляют фишки, затем нужно, например, назвать букву, если она названа верно, то ученик зарабатывает очки и дополнительный ход, затем ход переходит к другому ученику. Если буква была бы названа неправильно, то участник не получил бы очков, а ход перешёл к следующему ученику.
Таблица 1. Примеры виртуальных настольных игр
Название игры | Краткое игры | |
«В мире английского алфавита»
|
Разработчик: Аркадьева Л.А.
Участники: ребята, посещающие студию «Funny English» Содержание: проверка знания букв алфавита с помощью настольной игры |
|
«Я-мореплаватель» | Разработчик: Аркадьева Л.А.
Участники: ребята, посещающие студию «Funny English» Содержание: проверка знания цифр от 1 до 10, букв, цветов, а также самых первых фраз Дополнение: Участник игры, попавший на значок «Сражение» может удвоить свои очки, а также купить корабль, который утраивал все заработанные очки |
Дополнение к настольным играм: можно играть командами, но в этом случае учитель должен разделить учащихся на команды, затем участники данной команды дают один ответ от своей команды, если он верный, то они также получают дополнительный ход и очки каждому игроку на личный счет, ответы они могут также записывать в чат.
Для разработки виртуальной настольной игры необходимо найти любое игровое поле в интернете, продумать правила игры, а главное, какие вопросы можно задать в ходе такой игры, также можно поставить метки с обозначениями, например, пропуск хода, бросок кубика ещё раз, возвращение назад и т.д. При этом важность такого средства дидактического воздействия на детей как адаптивная речь учителя становится совершенно очевидным. Именно «речь учителя помогает младшим школьникам правильно понять поставленную перед ними лингвистическую задачу, стать активным участником образовательного процесса и максимально продуктивно участвовать в предлагаемом педагогом уроке» [1, с. 238].
Таким образом, можно отметить, что применение геймификации на уроках иностранного языка является одним из эффективных способов повышения мотивации к изучению языка. Свойственные геймификации механизмы позволяют актуализировать познавательный интерес обучающихся и добиться уровня мотивации, выступающего первопричиной, источником деятельности ребенка, имеющей творческий, преобразующий характер [2].
Литература
- Апарина Ю.И. Адаптивная речь учителя как средство дидактического коммуникативного воздействия на младших школьников // Вестник Тамбовского университета. Серия: Естественные и технические науки. 2007. № 1. – С. 238-240
- Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М., 2013.
- Интерактивные технологии в иноязычном образовании: исследование стратегий и опыта применения: Сороковых Г.В., Каппушева Х.Х., Герасимова Н.И., Олейникова Е.А., Короткова И.П., Баранова Е.А., Наджафов И.А. Коллективная монография / под науч. ред. Г.В. Сороковых. — М., УЦ «Перспектива», 2013. – 172 с.
- Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения / Д.Н. Кавтарадзе. – 2-е изд. –М.: Просвещение, 2009. – 176 с.
- Селевко Г. К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. – 556 с.
http://izvestia-ippo.ru/arkadeva-l-a-geymifikaciya-kak-sredst/