Антонова Алина Михайловна | ГЕЙМИФИКАЦИЯ НА УРОКАХ РУССКОГО ЯЗЫКА

Рейтинг
[Всего голосов: 0 Средний: 0]

преподаватель ИСПО имени К.Д. Ушинского ГАОУ ВО МГПУ

магистрант ГАОУ ВО МГПУ, Департамент педагогики, г. Москва,

научный руководитель: Машарова Татьяна Викторовна,                              доктор педагогических наук, профессор  

Е-mail: antonovaam@mgpu.ru

В статье автор описывает веб-квест «Гарри Поттер» по теме «Причастие», который способен помочь студентам в понимании темы «Причастие», а также создаёт на уроке благоприятный психологических климат, развивает познавательные процессы и обучает ребят работать в команде, формируя свои коммуникативные, организаторские и творческие способности. Технология геймификации, которую применяет автор на уроках русского языка, вовлекает студентов в процесс обучения, повышая их учебную мотивацию. 

В современный информационный век меняется мир, меняется общество, меняется человек и меняется система образования. Современная система образования должна подстраиваться под нынешнюю ситуацию, но при этом основой новых образовательных продуктов должны являться традиционные отечественные педагогические концепции. Важно содержательное наполнение и создание собственных уникальных образовательных продуктов с ориентацией на мировые изменения, а не механическое копирование западных форм образования [1, с. 106]. При данных обстоятельствах именно игра будет являться методом повышения мотивации обучающихся, т.к. является природной склонностью человека к процессу взаимодействия, потребления и обмена информацией. Потому что вне зависимости от возраста человек любит играть, желания играть у нас не пропадает в том момент, когда мы становится младшими школьниками и наша ведущая игровая деятельность сменяется учебной деятельностью. И это доказывается тем, как много игр издаются и продаются в современном мире, как много запросов у людей разных возрастов провести свободное время именно играя, даже в больших компаниях проводится большое число игр для достижения цели предприятия. Поэтому предлагаем рассмотреть именно игру как мотивационный метод в обучении, т.к. в игре можно использовать разнообразные типы заданий, понятные образы для разных обучающихся, снизить тревожность, создать благоприятный психологических климат, сформировать предметные и надпредметные навыки.

Ведущий тренд современного образования на всех его уровнях является технология геймификации, которая представляет собой использование элементов игры в образовательном процессе, т.е.  «использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлеченности в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач» [5, с. 30]. При этом геймификация рассматривается как «концепция, которая позволяет повысить вовлеченность обучающихся в процесс обучения, помогает изменить восприятие и отношение к учебе и развивает навыки с помощью практического, прикладного и творческого подхода к обучению» [7, с. 159–160]. Но важно помнить, как отмечает Т.В. Машарова, что геймификация «лишь оболочка (информационная среда) для существующего основного дидактического процесса» [9, с. 38], при этом по мнению автора «основной задачей социальной дидактики является подготовка обучающихся к успешной и бесконфликтной жизни в современном обществе» [8, с. 25].

Технологию геймификации можно назвать инновационной образовательной технологией, которая заключается не в максимальном привлечении электронных ресурсов в процесс обучения, а в ориентированности на «личностное развитие обучающегося, формирование надёжного коммуникационного канала взаимодействия, использования всего спектра возможностей педагогического воздействия, основанного на принципах системности, логичности и целеориентированности» [2, с. 28]. Поэтому геймификацию можно использовать при изучении сложных тем и контроля пройденного материала. При этом разработкой игр может заниматься не только преподаватель, но и преподаватель со студентом(ми) или даже только студент(ты), что будет способствовать повышению интереса к учебному предмету и чтению правильной литературы, что очень важно для студентов педагогических колледжей, т.к. именно от педагогов зависит будущее нашей  страны [3].

Нами был выбран именно предмет русский язык, т.к. в современном мире есть серьёзная угроза для русского языка: 1) замена русского слова красочными образами; 2) засорение русского языка терминами и словесными оборотами иностранного диалекта; 3) отказ от правильной русской речи [10, с. 153–155]. Наша задача, как преподавателей русского языка, сохранить русский язык и помочь современным молодым людям по-настоящему его полюбить. Ведь очень важно то, что от языка, на котором говорит человек с детства, зависит развитие мыслительных способностей и восприятие окружающего мира. Наш великий и могучий русский язык является уникальным фактором национального самосознания и обеспечения национальной безопасности России [4, с. 57].

В связи с этим представляем описание веб-квеста «Гарри Поттер» по теме «Причастие». Игра – это то, что любят обучающиеся и с удовольствием относятся к проведению контроля именно таким образом. Веб-квест – это про современные технологии. Гарри Поттер – это герой, который любим многими ребятами из разных стран. Тема «Причастие» является довольно-таки трудной темой для понимания и запоминания.

На стартовой странице игры обучающимся предлагается поделиться на 4 команды и распределиться по факультетам Школа Чародейства и Волшебства: Хогвартс, Гриффиндор, Пуффендуй, Когтевран и Слизерин (возможно продумать минимальную символику по факультетам). В этом им поможет  Распределяющая шляпа, которую преподаватель может одевать на каждого обучающегося. Далее преподаватель, он может выступить в роли Минервы Макгонагалл, объясняет правила игры. Игра проходит на время, кто первый справится со всеми заданиями с наименьшими ошибками, тот факультет и станет  факультетом победителем. Переход на следующее задание осуществляется только после проверки преподавателя и занесения специальных данных в бланк.

Первое задание, которое предстоит студентам – это обозначить свой факультет, используя только одно причастие. Например, ответы студентом могут выглядеть следующим образом: Гриффиндор – улыбающийся, Пуффендуй – обленившийся, Когтевран – отличившийся и Слизерин – выкрутившийся.

Во втором задании (встреча со змеёй) факультетам предлагается текст, в котором им необходимо найти причастные обороты, подчеркнуть их и расставить недостающие знаки препинания. Текст провидится из книг про Гарри Поттера: «В Англии живёт множество семей, носящих фамилию Поттер и имеющих сына по имени Гарри. Когда он свернул с Тисовой улицы на дорожку, ведущую к дому номер четыре, он сразу заметил уже знакомую полосатую кошку. Теперь она сидела на заборе, отделяющем его дом и сад от соседей» [6].

Следуя за пауками, студенты приходят к списку глаголов, из которых им нужно образовать производные формы причастия. Например, закопать (страдательное причастие, прошедшего времени) – закопанный, скакать (действенное причастие, настоящего времени) – скачущий, хранить (страдательное причастие, настоящего времени) – хранимый и т.п.

Далее, чтобы победить в дуэли со злом, обучающимся необходимо использовать заклинание-превращение «Причастиум!». Для этого на скорость ребятам нужно образовать действительные причастия прошедшего и настоящего времени от глаголов: таять – тающий, таявший; держать – держащий, державший и т.п. И образовать страдательные причастия прошедшего и настоящего времени от глаголов: рекомендовать – рекомендуемый, рекомендованный; читать – читаемый, читанный и т.п.

После ожесточённой схватки со злом и победы над ним — в руки ребят попадает Карта Мародёров, которая проводит их в Тайную комнату, где они сталкиваются со следующей задачей. Им важно отыскать верные утверждения о причастиях. Вот некоторые из них: причастие – это особая форма глагола, обозначающая признак предмета по действию (верное утверждение); причастия бывают настоящего, прошедшего и будущего времени (неверное утверждение); причастие с зависимыми словами называется причастным оборотом (верное утверждение) и т.п.

Верное выполнение предыдущего задания приводит факультеты на шахматный турнир, где, используя навыки гибкого и нестандартного мышления можно выиграть партию, а именно найти зашифрованные морфологические признаки причастия, такие как: время, род, возвратность и др.

Ребята справились со всеми испытаниями, их ждёт Новогодняя ёлка и подарки. Но в подарке тоже спрятано интересное задание для наших студентов. Им нужно собрать пазл и составить словосочетания с причастиями, используя получившуюся картинку. Когда студенты выполнят последнее задание —  определяется факультет победитель и можно смело начать отмечать Новый год. На этой праздничной ноте наш веб-квест закончится, а тема причастия точно будет усвоена студентами в полной мере.

Приведённое описание игры «Гарри Поттер» по теме «Причастие» проходит на уроках с большим успехом, а контроль знаний показывает, что ребята в большинстве своём усвоили данную тему. Таким образом, для любой темы можно разработать веб-квест, который поможет студентам в интересной форме изучать и повторять материал урока. Персонажей для игр для начала нужно брать знакомых для обучающихся с последующим усложнение и переходом на отечественных литературных героев. Тем самым мы создаём прецедент для наших студентов в изучении не только русского языка, но и отечественной литературы, что является очень важной задачей обеспечения национальной безопасности России.

 

 

 Список использованной литературы

  1. Аносова Т.А. Понятие «компетентность» в современном высшем образовании / Т.А. Аносова // Высшее образование сегодня. 2022. № 8. С. 106–111.
  2. Аносова Т.А. Ретроспективный взгляд на инновационные педагогические технологии / Т.А. Аносова, О.Б. Сапожникова // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2021. № 6(81). С. 24–29.
  3. Антонова А.М. Активные методы развития мотивации студентов к чтению литературы / А.М. Антонова, В.В. Ширяева // Вестник МГПУ. Серия: Современный колледж. 2023. № 4(8). С. 29–43.
  4. Антонова А.М. Русская лексика с точки зрения её происхождения и употребления (семинарское занятие) / А.М. Антонова, В.В. Ширяева // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2023. № 5(92). С. 56–62.
  5. Беленкова А.С. Геймификация в СПО как инновационная технология современного образования / А.С. Беленкова, Т.В. Кармановская // Обучение и воспитание: методики и практика: сб. материалов XXXIV Междунар. науч.-практ. конф., Новосибирск, 5–17 мая 2017 г. / Центр развития научного сотрудничества. Новосибирск, 2017. С. 29–36.
  6. Гарри Поттер и философский камень [Электронный ресурс]: URL: https://librebook.me/harry_potter_and_the_sorcerer_s_stone/vol1/1 (lата доступа 15.03.2022).
  7. Колосова О.А. Геймификация образования: за и против / О.А. Колосова, О.Л. Бегичева, И.М. Завельская // Человеческий капитал. 2022. Т. 2. № 12 (168). С. 159–166.
  8. Машарова Т.В. 1. Социальная дидактика – сохраняя традиции, приближаем будущее / Т.В. Машарова // Социальная дидактика: за пределами привычных понятий: коллективная монография. Киров: Общество с ограниченной ответственностью «Радуга-ПРЕСС», 2023. С. 8–26.
  9. Машарова Т.В. Социальная дидактика в условиях цифровизации образования / Т.В. Машарова // Журнал психолого-педагогических исследований. 2023. № 3(3). С. 34–40.
  10. Петров С.В. Информационная безопасность: учеб. пособие / С.В. Петров, И.П. Слинькова, В.В. Гарнер, П.А. Кислякова. Новосибирск: АРТА, 2012. 296 с. (Серия «Безопасность жизнедеятельности»).

http://izvestia-ippo.ru/antonova-alina-mikhaylovna-geymifika/

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *