Агеев М.Н. | УСЛОВИЯ И ВОЗМОЖНОСТИ ОБРАЩЕНИЯ К НЕПРЕДПИСАННОМУ ДИАЛОГУ В РАМКАХ РОЛЕВЫХ ИГР ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ 

Рейтинг
[Всего голосов: 3 Средний: 4.3]

 магистрант ИППО ГАОУ ВО МГПУ

 agma-acer@mail.ru

В статье рассматриваются   ситуации, провоцирующие возникновение ролевых непредписанных диалогов; характеризуется специфика непредписанного диалога как компонента текстовой базы ролевой игры.

Наступившая цифровая эра не только обрушивает разнонаправленные информационные потоки на современников, но и подвергает разгерметизации их личностную, гуманистическую целостность. Ответом на принудительную дегуманизацию общества может и должно стать укрепление, а также качественный рост связей между людьми, повышение коммуникативной компетентности каждого человека, вне зависимости от его профессиональной и социальной принадлежности. В качестве ядра коммуникативной компетентности  ученые выделяют владение речевой коммуникацией, которая представлена на двух уровнях: на коммуникативном (по степени активности собеседников в диалоге) и социологическом, где каждый коммуникант выступает в качестве носителя одной и более социальных ролей. В этой связи уместно поднять вопрос о таком явлении современного мира как ролевые игры живого действия (РИЖД) в части построения максимально приближенных к реальным условий социального взаимодействия их участников. РИЖД позволяют наиболее безопасным образом исправить упущения в личностном развитии каждого игрока, создавая условия для непредписанных диалогов.

Очевидно, что коммуникативная компетентность подразумевает такое свойство личности, пусть и в минимальном проявлении, как коммуникативная открытость. Под коммуникативной открытостью мы понимаем некое качество, позволяющее носителю включиться в неподготовленную коммуникацию в условиях изменения темы и ситуации общения. Участие в непредписанном диалоге – одно из проявлений коммуникативной открытости коммуникантов.

Непредписанность является своего рода обобщающим признаком для диалогов, к которым так или иначе прибегают участники разных  РИЖД. Однако в так называемых словесных играх непредписанный диалог становится основной движущей силой развития сюжета.

Важно отметить, что что сюжет РИЖД является мобильной структурой, хотя исследователь и практик-организатор РИЖД Эйрик Фатланд (Норвегия) рекомендует прописывать ситуацию, которая вынуждает персонажей встретиться лично и приступить к взаимодействию, в рамках так называемой  «базы текстов» (или «текстовой базы») – ролевого аналога театрального «сценария», содержащего сумму всей информации, предоставляемой игрокам до игры (включая описания персонажей, общностей, мира, и т.д.). В «базу текстов» входят даже устные сюжетные вводные и драматические упражнения. Однако ситуации при этом прописываются так, чтобы «причины этого взаимодействия образовали цельную творческую разработку, являющуюся основой не только для импровизации, но и для художественного наполнения»[4, 11].

В результате ролевая игра, в отличие от текстов в линейных средах (театр, художественное литературное произведения или киносценарий), является непредсказуемой. Так, например, в некоторые игры закладывают открытый финал, а игрокам предоставляется большая свобода действия. То есть непредписанность носит для игры конституциональный характер.

Маркус Монтола применил к ролевым играм метафору хаотического поведения. Вместе с тем, хаотические системы не являются хаосом в чистом виде и вполне поддаются прогнозированию благодаря «свойствам нелинейности, рекурсивности и динамизма». Организаторам игры Монтола предлагает не создавать сценарий, а устанавливать точки притяжения., то есть «динамический образец поведения, которому хаотическая система пытается следовать»[5, 23]. По сути, речь идет о неких сюжетных путях, которыми игроки могут воспользоваться, а могут и пренебречь ими.

«Хаотическая модель представляет собой полезный инструмент для анализа драматургии ролевых игр не только на уровне теории, но и на практике, при разработке игры. Эта модель заставляет подумать о том, какие части игры мы можем предсказать, а какие нет, и какое непосредственное влияние драматургия окажет на игру – в противовес тому, как красиво это выглядит на бумаге» [4,28], – считает упоминаемый выше Эрик Фатланд.

Таким образом, непредписанные диалоги во всем их многообразии  являются частью текстовой базы игры. При этом, с учетом их импровизационной природы, следует признать, что особую ценность представляют диалоги, созданные игроками непосредственно в ходе игрового процесса.

Роль игрока определяет выбор коммуникативной стратегии и коммуникативных тактик. Отметим, что роль сама по себе накладывает определенные ограничения на языковые средства персонажа, однако невозможно игнорировать обстоятельства, связанные с уровнем речевых компетенций самого игрока как личности. Персонаж в речевом плане скован вдвойне. При этом, стоящие перед ним коммуникативные цели, зачастую вполне осязаемы – получение необходимого предмета, иерархического статуса, устранение угрозы собственного существования и под.

Выбирая роль, игрок обращается к так называемой сетке ролей – перечень игровых позиций и краткое их описание, доступное всем. Однако, организаторы (мастера) игры как правило предлагают игрокам и скрытое от остальных описание персонажа – более глубокое, проработанное, устанавливающее неочевидные связи с другими персонажами.

Зачастую непредписанные диалоги на играх поддерживаются исключительно ради достижения эстетического эффекта, что, в свою очередь, требует от его участников обладания высоким уровнем речевой компетентности. Так, например, к этому располагают следующие игровые ситуации: торжественные и политические приемы, совершение религиозных таинств с произнесением взаимных клятв. Красота и высокопарность слога в репликах коммуникантов предполагают относительно спокойную обстановку, когда их возможно произнести и на них можно достойным образом отреагировать.

Отправной точкой для появления и развития действия  является именно коммуникативная ситуация, те обстоятельства, которые окружают персонажей, а иногда и самих игроков. Приведем пример реального восстановленного  непредписанного диалога.

Коммуникативная ситуация: локация (участок полигона, имеющий собственное название и границы в рамках игры) «Банк Вивальди» согласно игротехническим правилам не может быть взята штурмом (из-за толщины стен). Банк Вивальди расположен в столице некоего королевства, охваченного гражданской войной: персонажи-бароны смещают друг друга на троне. Многие обладающие властью персонажи хотели бы заполучить банковское золото, для этого они вынуждены вступить в коммуникацию с его хранителями. В конечном итоге власть оказывается в руках ставленника другого государства, который и начал диалог с банковскими служащими:

<Представитель банка>: В период вооруженного противостояния банк не принимает посетителей.

<Назначенный правитель>: Надеюсь, королю вы откроете.

<Представитель банка>: Какому из?

<Назначенный правитель>: Законному.

<Представитель банка>: Законность сегодня дорого стоит, и нам она не по карману.

Заметим, что изначально обитатели локации «Банк Вивальди» совершенно не рассчитывали вступать в какую-либо коммуникацию с «внешним миром», однако игровые обстоятельства подталкивают игроков, а следовательно — персонажей, выстраивать непредписанный диалог для достижения конкретной коммуникативной цели (в данном случае  цели переговорщиков диаметрально противоположны).

Таким образом, непредписанный диалог в ролевых играх живого действия возникает в условиях взаимодействия моделируемых особенностей персонажа, включая его социальный статус, личностные характеристики, и личности самого игрока.  В базе текстов подобный ход коммуникации обусловлен описанием компонентов речевой ситуации (коммуникативные задачи, предмет речи,  образ автора, образ адресата), среди которых коммуникативные задачи становятся базовой составляющей.

 

Список литературы

  1. Белова, С.В. Текстуально-диалогический принцип в проектировании гуманитарного образования: автореф. дис. … д-ра. пед. наук : 13.00.01 / Белова Светлана Владимировна. – Волгоград, 2006. – 44 с.
  2. Визгина, А.В. Эмпирическое изучение спонтанных диалогов / А.В. Визгина // Вопросы психологии. – 2007. – № 1. – С. 101–110.
  3. Куцова, Э.Л. Диалогическая природа понимания и тема другого в культурологической концепции М.М. Бахтина / Э.Л. Куцова // Гуманитарные и социально-экономические науки. – 2003. – № 2. – С. 61–63.
  4. Fatland E. Incentives as tools of larp dramaturgy // Dissecting Larp. – Oslo, 2005.
  5. Montola M. The Invisible Rules of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process // International Journal of Role-Playing, 2008.
  6. Русско-нордический диалог о ролевых играх. Сборник статей / Под ред. О. Воробьевой, А. Федосеева. – Москва: Типография «Ваш Формат», 2015. – 186 с.

http://izvestia-ippo.ru/ageev-m-n-usloviya-i-vozmozhnosti-obrashh/

 

 

 

 

 

 

Агеев М.Н. | УСЛОВИЯ И ВОЗМОЖНОСТИ ОБРАЩЕНИЯ К НЕПРЕДПИСАННОМУ ДИАЛОГУ В РАМКАХ РОЛЕВЫХ ИГР ЖИВОГО ДЕЙСТВИЯ : 1 комментарий

  1. Отличная статья!
    Хотелось бы увидеть больше примеров воспроизведенных диалогов и процесс развития игроков через их персонажей.

Добавить комментарий для Александр Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *