магистрант ИППО ГАОУ ВО МГПУ
agma-acer@mail.ru
В статье рассматриваются ситуации, провоцирующие возникновение ролевых непредписанных диалогов; характеризуется специфика непредписанного диалога как компонента текстовой базы ролевой игры.
Наступившая цифровая эра не только обрушивает разнонаправленные информационные потоки на современников, но и подвергает разгерметизации их личностную, гуманистическую целостность. Ответом на принудительную дегуманизацию общества может и должно стать укрепление, а также качественный рост связей между людьми, повышение коммуникативной компетентности каждого человека, вне зависимости от его профессиональной и социальной принадлежности. В качестве ядра коммуникативной компетентности ученые выделяют владение речевой коммуникацией, которая представлена на двух уровнях: на коммуникативном (по степени активности собеседников в диалоге) и социологическом, где каждый коммуникант выступает в качестве носителя одной и более социальных ролей. В этой связи уместно поднять вопрос о таком явлении современного мира как ролевые игры живого действия (РИЖД) в части построения максимально приближенных к реальным условий социального взаимодействия их участников. РИЖД позволяют наиболее безопасным образом исправить упущения в личностном развитии каждого игрока, создавая условия для непредписанных диалогов.
Очевидно, что коммуникативная компетентность подразумевает такое свойство личности, пусть и в минимальном проявлении, как коммуникативная открытость. Под коммуникативной открытостью мы понимаем некое качество, позволяющее носителю включиться в неподготовленную коммуникацию в условиях изменения темы и ситуации общения. Участие в непредписанном диалоге – одно из проявлений коммуникативной открытости коммуникантов.
Непредписанность является своего рода обобщающим признаком для диалогов, к которым так или иначе прибегают участники разных РИЖД. Однако в так называемых словесных играх непредписанный диалог становится основной движущей силой развития сюжета.
Важно отметить, что что сюжет РИЖД является мобильной структурой, хотя исследователь и практик-организатор РИЖД Эйрик Фатланд (Норвегия) рекомендует прописывать ситуацию, которая вынуждает персонажей встретиться лично и приступить к взаимодействию, в рамках так называемой «базы текстов» (или «текстовой базы») – ролевого аналога театрального «сценария», содержащего сумму всей информации, предоставляемой игрокам до игры (включая описания персонажей, общностей, мира, и т.д.). В «базу текстов» входят даже устные сюжетные вводные и драматические упражнения. Однако ситуации при этом прописываются так, чтобы «причины этого взаимодействия образовали цельную творческую разработку, являющуюся основой не только для импровизации, но и для художественного наполнения»[4, 11].
В результате ролевая игра, в отличие от текстов в линейных средах (театр, художественное литературное произведения или киносценарий), является непредсказуемой. Так, например, в некоторые игры закладывают открытый финал, а игрокам предоставляется большая свобода действия. То есть непредписанность носит для игры конституциональный характер.
Маркус Монтола применил к ролевым играм метафору хаотического поведения. Вместе с тем, хаотические системы не являются хаосом в чистом виде и вполне поддаются прогнозированию благодаря «свойствам нелинейности, рекурсивности и динамизма». Организаторам игры Монтола предлагает не создавать сценарий, а устанавливать точки притяжения., то есть «динамический образец поведения, которому хаотическая система пытается следовать»[5, 23]. По сути, речь идет о неких сюжетных путях, которыми игроки могут воспользоваться, а могут и пренебречь ими.
«Хаотическая модель представляет собой полезный инструмент для анализа драматургии ролевых игр не только на уровне теории, но и на практике, при разработке игры. Эта модель заставляет подумать о том, какие части игры мы можем предсказать, а какие нет, и какое непосредственное влияние драматургия окажет на игру – в противовес тому, как красиво это выглядит на бумаге» [4,28], – считает упоминаемый выше Эрик Фатланд.
Таким образом, непредписанные диалоги во всем их многообразии являются частью текстовой базы игры. При этом, с учетом их импровизационной природы, следует признать, что особую ценность представляют диалоги, созданные игроками непосредственно в ходе игрового процесса.
Роль игрока определяет выбор коммуникативной стратегии и коммуникативных тактик. Отметим, что роль сама по себе накладывает определенные ограничения на языковые средства персонажа, однако невозможно игнорировать обстоятельства, связанные с уровнем речевых компетенций самого игрока как личности. Персонаж в речевом плане скован вдвойне. При этом, стоящие перед ним коммуникативные цели, зачастую вполне осязаемы – получение необходимого предмета, иерархического статуса, устранение угрозы собственного существования и под.
Выбирая роль, игрок обращается к так называемой сетке ролей – перечень игровых позиций и краткое их описание, доступное всем. Однако, организаторы (мастера) игры как правило предлагают игрокам и скрытое от остальных описание персонажа – более глубокое, проработанное, устанавливающее неочевидные связи с другими персонажами.
Зачастую непредписанные диалоги на играх поддерживаются исключительно ради достижения эстетического эффекта, что, в свою очередь, требует от его участников обладания высоким уровнем речевой компетентности. Так, например, к этому располагают следующие игровые ситуации: торжественные и политические приемы, совершение религиозных таинств с произнесением взаимных клятв. Красота и высокопарность слога в репликах коммуникантов предполагают относительно спокойную обстановку, когда их возможно произнести и на них можно достойным образом отреагировать.
Отправной точкой для появления и развития действия является именно коммуникативная ситуация, те обстоятельства, которые окружают персонажей, а иногда и самих игроков. Приведем пример реального восстановленного непредписанного диалога.
Коммуникативная ситуация: локация (участок полигона, имеющий собственное название и границы в рамках игры) «Банк Вивальди» согласно игротехническим правилам не может быть взята штурмом (из-за толщины стен). Банк Вивальди расположен в столице некоего королевства, охваченного гражданской войной: персонажи-бароны смещают друг друга на троне. Многие обладающие властью персонажи хотели бы заполучить банковское золото, для этого они вынуждены вступить в коммуникацию с его хранителями. В конечном итоге власть оказывается в руках ставленника другого государства, который и начал диалог с банковскими служащими:
<Представитель банка>: В период вооруженного противостояния банк не принимает посетителей.
<Назначенный правитель>: Надеюсь, королю вы откроете.
<Представитель банка>: Какому из?
<Назначенный правитель>: Законному.
<Представитель банка>: Законность сегодня дорого стоит, и нам она не по карману.
Заметим, что изначально обитатели локации «Банк Вивальди» совершенно не рассчитывали вступать в какую-либо коммуникацию с «внешним миром», однако игровые обстоятельства подталкивают игроков, а следовательно — персонажей, выстраивать непредписанный диалог для достижения конкретной коммуникативной цели (в данном случае цели переговорщиков диаметрально противоположны).
Таким образом, непредписанный диалог в ролевых играх живого действия возникает в условиях взаимодействия моделируемых особенностей персонажа, включая его социальный статус, личностные характеристики, и личности самого игрока. В базе текстов подобный ход коммуникации обусловлен описанием компонентов речевой ситуации (коммуникативные задачи, предмет речи, образ автора, образ адресата), среди которых коммуникативные задачи становятся базовой составляющей.
Список литературы
- Белова, С.В. Текстуально-диалогический принцип в проектировании гуманитарного образования: автореф. дис. … д-ра. пед. наук : 13.00.01 / Белова Светлана Владимировна. – Волгоград, 2006. – 44 с.
- Визгина, А.В. Эмпирическое изучение спонтанных диалогов / А.В. Визгина // Вопросы психологии. – 2007. – № 1. – С. 101–110.
- Куцова, Э.Л. Диалогическая природа понимания и тема другого в культурологической концепции М.М. Бахтина / Э.Л. Куцова // Гуманитарные и социально-экономические науки. – 2003. – № 2. – С. 61–63.
- Fatland E. Incentives as tools of larp dramaturgy // Dissecting Larp. – Oslo, 2005.
- Montola M. The Invisible Rules of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process // International Journal of Role-Playing, 2008.
- Русско-нордический диалог о ролевых играх. Сборник статей / Под ред. О. Воробьевой, А. Федосеева. – Москва: Типография «Ваш Формат», 2015. – 186 с.
http://izvestia-ippo.ru/ageev-m-n-usloviya-i-vozmozhnosti-obrashh/
Отличная статья!
Хотелось бы увидеть больше примеров воспроизведенных диалогов и процесс развития игроков через их персонажей.